Real-Time Rendering, Fourth Edition

Author: Tomas Akenine-Mo?ller,Eric Haines,Naty Hoffman

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351816152

Category: Computers

Page: 1178

View: 5060

Thoroughly updated, this fourth edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent of programmable shaders, a wide variety of new algorithms have arisen and evolved over the past few years. This edition discusses current, practical rendering methods used in games and other applications. It also presents a solid theoretical framework and relevant mathematics for the field of interactive computer graphics, all in an approachable style. New to this edition: new chapter on VR and AR as well as expanded coverage of Visual Appearance, Advanced Shading, Global Illumination, and Curves and Curved Surfaces.
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Gestrandet in der Realzeit

Roman

Author: Vernor Vinge

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641228972

Category: Fiction

Page: N.A

View: 5405

Ein jahrtausendealter Mord Fünfzig Millionen Jahre in der Zukunft: Die blasenartigen Sphären, in denen die Menschen seit dem 22. Jahrhundert alle „unliebsamen Elemente“ eingesperrt haben, platzen nach und nach und entlassen ihre Bewohner wieder in die Normalzeit. Doch das, was sie außerhalb der Sphären erwartet, ist ein herber Schock: die Menschen auf der Erde sind verschwunden! Waren es Aliens? Oder haben sie die Menschen in einem gewaltigen Krieg selbst vernichtet? Kam es zu einer Singularität, die irgendwie von den Blasen verursacht worden ist? Will Brierson war Polizist, der von einem Verbrecher in einer dieser Blasen eingesperrt wurde. Jetzt wird er von den letzten Menschen beauftragt, einen Jahrtausende alten Mordfall zu lösen: eine Frau namens Marta Korolev wurde getötet, etwa zu der Zeit, als die Menschen verschwunden sind. Ihr Tagebuch könnte nicht nur Aufschluss über ihren Mörder geben, sondern auch darüber, was mit der Erde passiert ist ...
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Die Kunst der JavaScript-Programmierung

Eine moderne Einführung in die Sprache des Web

Author: Marijn Haverbeke

Publisher: dpunkt.verlag

ISBN: 3864911915

Category: Computers

Page: 240

View: 2568

Das Buch ist eine Einführung in JavaScript, die sich auf gute Programmiertechniken konzentriert. Der Autor lehrt den Leser, wie man die Eleganz und Präzision von JavaScript nutzt, um browserbasierte Anwendungen zu schreiben. Das Buch beginnt mit den Grundlagen der Programmierung - Variablen, Kontrollstrukturen, Funktionen und Datenstrukturen -, dann geht es auf komplexere Themen ein, wie die funktionale und objektorientierte Programmierung, reguläre Ausdrücke und Browser-Events. Unterstützt von verständlichen Beispielen wird der Leser rasch die Sprache des Web fließend 'sprechen' können.
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CSS kurz & gut

Author: Eric A. Meyer

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3868991751

Category: Computers

Page: 256

View: 427

Cascading Style Sheets sind für viele Designer und Webentwickler zu einem unersetzlichen Mittel für effizientes, standardkonformes und browserübergreifendes Webdesign geworden. Angesichts der Fülle an Selektoren und Eigenschaften ist es aber nicht immer leicht, den Überblick über den Standard zu behalten. Darüber hinaus sind mit CSS3 viele spannende Design-Möglichkeiten hinzugekommen, die einen genaueren Blick wert sind. CSS – kurz & gut beinhaltet eine vollständige Referenz aller CSS-Selektoren, Eigenschaften und Werte, die in den Standards CSS2, CSS 2.1 und CSS3 definiert sind. Darüber hinaus enthält der Band eine kurze Einführung in die Funktionsweise von Cascading Style Sheets und berücksichtigt auch neue Konzepte wie beispielsweise Media-Queries, die in CSS3 neu eingeführt wurden.
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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 4107

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.
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Differentialgeometrie von Kurven und Flächen

Author: Manfredo P. do Carmo

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322850722

Category: Technology & Engineering

Page: 263

View: 7126

Inhalt: Kurven - Reguläre Flächen - Die Geometrie der Gauß-Abbildung - Die innere Geometrie von Flächen - Anhang
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

View: 1440

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Der Turing Omnibus

Eine Reise durch die Informatik mit 66 Stationen

Author: A.K. Dewdney

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642788726

Category: Computers

Page: 496

View: 8365

Der Turing Omnibus macht in 66 exzellent geschriebenen Beiträgen Station bei den interessantesten Themen aus der Informatik, der Computertechnologie und ihren Anwendungen.
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Computergrafik und Bildverarbeitung

Band I: Computergrafik

Author: Alfred Nischwitz,Max Fischer,Peter Haberäcker,Gudrun Socher

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3834883239

Category: Computers

Page: 532

View: 3466

Im Buch „Computergrafik und Bildverarbeitung“ finden Sie alles, was Sie für Studium und Praxis über Generierung und Verarbeitung von digitalen Bildern wissen möchten und wie Sie es anwenden. Das erfolgreiche didaktische Konzept wurde weiterentwickelt und liegt ab dieser dritten Auflage in zwei Teilen vor. „Computergrafik und Bildverarbeitung“ Band I führt den Leser durch die Themen der Computergrafik. Dabei werden das alte und neue OpenGL parallel dargestellt, um einen guten Zugang für Einsteiger und einen leichteren Übergang für Fortgeschrittene zu gewährleisten. Profitieren Sie von dem kostenlosen Online-Service: Bildverarbeitungswerkzeuge, Beispiel-Software und interaktive Vorlesungen (als HTML-Seiten mit Java-Applets und Praktikumsaufgaben).
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Das HDRI-Handbuch

High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker

Author: Christian Bloch

Publisher: N.A

ISBN: 9783898644303

Category:

Page: 389

View: 2396

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Game Engine Architecture, Third Edition

Author: Jason Gregory

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351974270

Category: Computers

Page: 1240

View: 8025

In this new and improved third edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his nearly two decades of experience at Midway, Electronic Arts and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated. New to the Third Edition This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of: computer and CPU hardware and memory caches, compiler optimizations, C++ language standardization, the IEEE-754 floating-point representation, 2D user interfaces, plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming. This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
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Mein Ein und Alles

Roman

Author: Gabriel Tallent

Publisher: Verlagsgruppe Random House GmbH

ISBN: 3641228239

Category: Fiction

Page: 480

View: 5439

»Ein Buch, das man mit angehaltenem Atem verschlingt.« Washington Post Dieser Roman über ein junges Mädchen hat Amerikas Leserschaft überwältigt und gespalten. Denn Turtle Alveston, so verletzlich wie stark, ist eine der unvergesslichsten Heldinnen der zeitgenössischen Literatur. Sie wächst weltabgeschieden in den nordkalifornischen Wäldern auf, wo sie jede Pflanze und jede Kreatur kennt. Auf tagelangen Streifzügen in der Natur sucht sie Zuflucht vor der besitzergreifenden Liebe ihres charismatischen und schwer gestörten Vaters. Erst als sie ihren Mitschüler Jacob näher kennenlernt und wahre Freundschaft erfährt, beginnt die Befreiung aus seinen Klauen. Gabriel Tallents Debut ist von eindringlicher Wucht und zugleich Zartheit, eine neue Stimme, die niemanden kalt lässt. »Als Leser schlägt einem das Herz bis zum Hals und man hofft nichts inständiger, als dass Turtle durchkommen möge. Intensiv und lebendig.« Marie Claire
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Der Friedenskrieg

Roman

Author: Vernor Vinge

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641229006

Category: Fiction

Page: 432

View: 9019

Im Amerika des 22. Jahrhunderts wurden Wissenschaft und Technologie abgeschafft. Alles, was das religiös-fundamentalistische Regime stört, wurde in gewaltige, blasenartige Sphären verbannt, einschließlich unliebsamer Widerständler. Was keiner ahnt: In den Blasen wartet ein Geheimnis, und ein Krieg gegen das vermeintlich friedliche Regime scheint unausweichlich ...
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Wer schrieb die Bibel?

so entstand das Alte Testament

Author: Richard Elliott Friedman

Publisher: N.A

ISBN: 9783866471443

Category:

Page: 384

View: 5999

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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

Author: Frank Luna

Publisher: Stylus Publishing, LLC

ISBN: 1937585964

Category: Computers

Page: 600

View: 7308

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation, the compute shader, dynamic shader linkage and covers advanced rendering techniques such as screen-space ambient occlusion, level-of-detail handling, cascading shadow maps, volume rendering, and character animation. Includes a companion CD-ROM with code and figures. eBook Customers: Companion files are available for downloading with order number/proof of purchase by writing to the publisher at [email protected]
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Kurven und Flächen im Computer Aided Geometric Design

Eine praktische Einführung

Author: Gerald Farin

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3663106020

Category: Technology & Engineering

Page: 365

View: 2490

Computer Aided Geometric Design (CAGD) stellt die mathematischen Grundlagen für das in der Technik weitverbreitete CAD bereit. Vorlesungen zu diesem Themenbereich gehören heute an allen technisch orientierten Universitäten und Fachhochschulen zum Standard-Angebot. Das Buch liefert eine an der Praxis orientierte, dabei aber mathematisch exakte Einführung und führt den Leser bis an neueste Entwicklungen des Gebietes heran. Aus Besprechungen der amerikanischen Auflage: "Altogether, this book gives a solid introduction to CAGD methods, points out their advantages and disadvantages, can function as a reference book for programmers in CAGD, and is a perfect textbook."
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Visionäre der Programmierung

die Sprachen und ihre Schöpfer

Author: Federico Biancuzzi,Shane Warden

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3897219344

Category: Computer algorithms

Page: 485

View: 3826

In Visionare der Programmierung - Die Sprachen und ihre Schopfer werden exklusive Interviews mit den Entwicklern von historischen wie auch von hoch aktuellen Programmiersprachen veroffentlicht. In dieser einzigartigen Zusammenstellung erfahren Sie uber die Hintergrunde, die zu den spezifischen Design-Entscheidungen in den Programmiersprachen gefuhrt haben und uber die ursprungliche Ziele, die die Entwickler im Kopf hatten, als sie eine neue Programmiersprache entwarfen. Ebenso konnen Sie lesen, wieso Abweichungen zum ursprunglichen Design entstanden und welchen Einflu die jeweilige Sprache auf die heutige Softwareentwicklung noch besitzt. Adin D. Falkoff: APL Thomas E. Kurtz: BASIC Charles H. Moore: FORTH Robin Milner: ML Donald D. Chamberlin: SQL Alfred Aho, Peter Weinberger und Brian Kernighan: AWK Charles Geschke und John Warnock: PostScript Bjarne Stroustrup: C++ Bertrand Meyer: Eiffel Brad Cox und Tom Love: Objective-C Larry Wall: Perl Simon Peyton Jones, Paul Hudak, Philip Wadler und John Hughes: Haskell Guido van Rossum: Python Luiz Henrique de Figueiredo und Roberto Ierusalimschy: Lua James Gosling: Java Grady Booch, Ivar Jacobson und James Rumbaugh: UML Anders Hejlsberg: Delphi-Entwickler und fuhrender Entwickler von C#
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Shadow Algorithms Data Miner

Author: Andrew Woo,Pierre Poulin

Publisher: CRC Press

ISBN: 1439880263

Category: Computers

Page: 268

View: 6283

Shadow Algorithms Data Miner provides a high-level understanding of the complete set of shadow concepts and algorithms, addressing their usefulness from a larger graphics system perspective. It discusses the applicability and limitations of all the direct illumination approaches for shadow generation. With an emphasis on shadow fundamentals, the book gives an organized picture of the motivations, complexities, and categorized algorithms available to generate digital shadows. It helps readers select the most relevant algorithms for their needs by placing the shadow algorithms in real-world contexts and looking at them from a larger graphics system perspective. As a result, readers know where to start for their application needs, which algorithms to begin considering, and which papers and supplemental material should be consulted for further details.
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