Programming Game AI by Example

Author: Mat Buckland

Publisher: Jones & Bartlett Learning

ISBN: 9781556220784

Category: Computers

Page: 495

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Provides an introduction to AI game techniques used in game programming.
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Physik für Dummies

Author: Steven Holzner

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527692576

Category: Science

Page: 404

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Von Ampere bis Zentripetalkraft – alles, was Sie über Physik wissen müssen Lässt Thermodynamik Sie kalt? Stößt Magnetismus Sie ab? Oder springt der Funke der Elektrizität einfach nicht auf Sie über? Kein Problem, Physik für Dummies entführt auch die, die damit eigentlich nichts am Hut haben, in die faszinierende Welt der Physik. Steve Holzner stellt Ihnen physikalische Phänomene vor und erklärt die dahinterstehenden Naturgesetze samt der notwendigen mathematischen Grundlagen. Egal ob Energie, Wärme oder Licht, alles wird mit ausführlichen Beispielen und anschauli‐ chen Abbildungen erläutert. Nach jedem Kapitel finden Sie Übungsaufgaben und Lösungen, mit denen Sie das Gelernte festigen können.
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Advanced Technologies, Systems, and Applications III

Proceedings of the International Symposium on Innovative and Interdisciplinary Applications of Advanced Technologies (IAT)

Author: Samir Avdaković

Publisher: Springer

ISBN: 3030025772

Category: Computers

Page: 590

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This book introduces innovative and interdisciplinary applications of advanced technologies. Featuring the papers from the 10th DAYS OF BHAAAS (Bosnian-Herzegovinian American Academy of Arts and Sciences) held in Jahorina, Bosnia and Herzegovina on June 21–24, 2018, it discusses a wide variety of engineering and scientific applications of the different techniques. Researchers from academic and industry present their work and ideas, techniques and applications in the field of power systems, mechanical engineering, computer modelling and simulations, civil engineering, robotics and biomedical engineering, information and communication technologies, computer science and applied mathematics.
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Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

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- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Making a Game Demo

From Concept to Demo Gold

Author: Chad Gregory Walker,Eric Walker,Jani Kajala

Publisher: Wordware Publishing, Inc.

ISBN: 1556220480

Category: Computers

Page: 400

View: 1844

Making a Game Demo: From Concept to Demo Gold provides a detailed and comprehensive guide to getting started in the computer game industry. Written by professional game designers and developers, this book combines the fields of design, art, scripting, and programming in one book to help you take your first steps toward creating a game demo.Discover how the use of documentation can help you organize the game design process; understand how to model and animate a variety of objects, including human characters; explore the basics of scripting with Lua; learn about texturing, vertex lighting, light mapping, motion capture, and collision checking.The companion CD contains all the code and other files needed for the tutorials, the Ka3D game engine, the Zax demo, all the images in the book, demo software, and more!
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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10

Author: Frank Luna

Publisher: Jones & Bartlett Publishers

ISBN: 1598220535

Category: Computers

Page: 502

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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10 provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development, using DirectX 10. The book is divided into three main parts. Part I explores basic mathematical tools, Part II shows how to implement fundamental tasks in Direct3D, and Part III demonstrates a variety of techniques and special effects. With this book understand how vectors, matrices, and transfomations are used in the creation of computer games; discover how to implement lighting, texture mapping, blending, and stenciling to increase the realism of your scenes; explore techniques for creating special effects, including terrain rendering, shadow mapping, particle systems, and reflections; learn about new Direct3D 10 features such as geometry shaders, the stream out pipeline stage, texture arrays, and primitive IDs; test your knowledge and programming skills with the end-of-chapter exercises.
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Essential XNA Game Studio 2.0 Programming

Author: Jim Perry,Allen Sherrod

Publisher: Jones & Bartlett Learning

ISBN: 1449633609

Category: Computers

Page: 538

View: 6892

Essential XNA Game Studio 2.0 Programming provides both hobbyists and experienced programmers with the information they need to take advantage of Microsoft’s powerful XNA Framework and XNA Game Studio to produce professional-level games for both the PC and the Xbox 360. Beginners learn the fundamentals of 2D game development, creating a complete top-down shooter. Intermediate and advanced users can jump right into 3D game development and create a version of the 3D game that takes advantage of hardware acceleration using High-Level Shader Language (HLSL). Learn how to build an input system to receive events from devices; use the Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT) to integrate sounds and music into your game; design difficulty systems to tailor your game to players with different skill levels; create a multiplayer game using the networking features of the XNA Framework; implement an achievement system to provide incentive for continued play of your game.
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Der rational unified process

eine Einführung

Author: Philippe Kruchten

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827315434

Category:

Page: 269

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Advanced 3-D Game Programming Using DirectX 7.0

Author: Adrian Perez,Dan Royer

Publisher: Republic of Texas Press

ISBN: 9781556227219

Category: Computers

Page: 610

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This latest addition to the Wordware Game Developer's Library describes how to create computer games with cutting-edge 3-D algorithms and effects. "Advanced 3-D Game Programming Using DirectX 7.0" is intended specifically for those who know how to program with C++ but have not yet explored game or graphics programming. The authors include coverage of artificial intelligence, client-server networking using UDP, multi-texture effects, multi-resolution surface techniques, alpha blending, and more. Along with several sample applications that target specific algorithms, full source code is provided for a client-server networked 3-D first-person game that demonstrates many of the techniques discussed in the book, while giving the reader the opportunity to make their own additions. The CD includes: Full source code in C++, including a complete game demonstrating techniques covered in the bookMicrosoft's DirectX 7a SDKSource code to other 3-D engines, including Quake, GL Quake, Quakeworld, Descent 1, Descent 2, Golgotha, and Crystal SpaceSelect articles on advanced gaming topics contributed by members of the graphics and game programming industryPaint Shop Pro evaluation edition for making texturesAdrian Perez, also known as [Cuban] in the computer game industry, has worked on the Direct3D team at Microsoft and in the graphics department at Lucent. He is a computer science major at Carnegie Mellon University in Pittsburgh, and a contributor to Game Developer magazine. Dan Royer is a developer at 3D Ion, a 3-D graphics company in Israel, and a contributor to flipcode.com, an online game programming news site.
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Game Design Foundations

Author: Roger E. Pedersen

Publisher: Wordware Publishing, Inc.

ISBN: 1556229739

Category: Computers

Page: 378

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Targeted for beginner to intermediate game designers, this handbook has step-by-step, easy-to-follow instructions on how to express concepts into a real game.
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Neuronale Netze selbst programmieren

Ein verständlicher Einstieg mit Python

Author: Tariq Rashid

Publisher: O'Reilly

ISBN: 3960101031

Category: Computers

Page: 232

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Neuronale Netze sind Schlüsselelemente des Deep Learning und der Künstlichen Intelligenz, die heute zu Erstaunlichem in der Lage sind. Sie sind Grundlage vieler Anwendungen im Alltag wie beispielsweise Spracherkennung, Gesichtserkennung auf Fotos oder die Umwandlung von Sprache in Text. Dennoch verstehen nur wenige, wie neuronale Netze tatsächlich funktionieren. Dieses Buch nimmt Sie mit auf eine unterhaltsame Reise, die mit ganz einfachen Ideen beginnt und Ihnen Schritt für Schritt zeigt, wie neuronale Netze arbeiten: - Zunächst lernen Sie die mathematischen Konzepte kennen, die den neuronalen Netzen zugrunde liegen. Dafür brauchen Sie keine tieferen Mathematikkenntnisse, denn alle mathematischen Ideen werden behutsam und mit vielen Illustrationen und Beispielen erläutert. Eine Kurzeinführung in die Analysis unterstützt Sie dabei. - Dann geht es in die Praxis: Nach einer Einführung in die populäre und leicht zu lernende Programmiersprache Python bauen Sie allmählich Ihr eigenes neuronales Netz mit Python auf. Sie bringen ihm bei, handgeschriebene Zahlen zu erkennen, bis es eine Performance wie ein professionell entwickeltes Netz erreicht. - Im nächsten Schritt tunen Sie die Leistung Ihres neuronalen Netzes so weit, dass es eine Zahlenerkennung von 98 % erreicht – nur mit einfachen Ideen und simplem Code. Sie testen das Netz mit Ihrer eigenen Handschrift und werfen noch einen Blick in das mysteriöse Innere eines neuronalen Netzes. - Zum Schluss lassen Sie das neuronale Netz auf einem Raspberry Pi Zero laufen. Tariq Rashid erklärt diese schwierige Materie außergewöhnlich klar und verständlich, dadurch werden neuronale Netze für jeden Interessierten zugänglich und praktisch nachvollziehbar.
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Eine Tour durch C++

Die kurze Einführung in den neuen Standrad C++11

Author: Bjarne Stroustrup

Publisher: Carl Hanser Verlag GmbH Co KG

ISBN: 3446439838

Category: Computers

Page: 200

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EINE TOUR DURCH C++ // - Dieser Leitfaden will Ihnen weder das Programmieren beibringen noch versteht er sich als einzige Quelle, die Sie für die Beherrschung von C++ brauchen – aber diese Tour ist wahrscheinlich die kürzeste oder einfachste Einführung in C++11. - Für C- oder C++-Programmierer, die mit der aktuellen C++-Sprache vertrauter werden wollen - Programmierer, die in einer anderen Sprache versiert sind, erhalten ein genaues Bild vom Wesen und von den Vorzügen des modernen C++ . Mit dem C++11-Standard können Programmierer Ideen klarer, einfacher und direkter auszudrücken sowie schnelleren und effizienteren Code zu schreiben. Bjarne Stroustrup, der Designer und ursprüngliche Implementierer von C++, erläutert die Details dieser Sprache und ihre Verwendung in seiner umfassenden Referenz „Die C++-Programmiersprache“. In „Eine Tour durch C++“ führt Stroustrup jetzt die Übersichtskapitel aus der Referenz zusammen und erweitert sie so, dass auch erfahrene Programmierer in nur wenigen Stunden eine Vorstellung davon erhalten, was modernes C++ ausmacht. In diesem kompakten und eigenständigen Leitfaden behandelt Stroustrup – neben Grundlagen – die wichtigsten Sprachelemente und die wesentlichen Komponenten der Standardbibliothek. Er präsentiert die C++-Features im Kontext der Programmierstile, die sie unterstützen, wie die objektorientierte und generische Programmierung. Die Tour beginnt bei den Grundlagen und befasst sich dann mit komplexeren Themen, einschließlich vieler, die neu in C++11 sind wie z.B. Verschiebesemantik, einheitliche Initialisierung, Lambda-Ausdrücke, verbesserte Container, Zufallszahlen und Nebenläufigkeit. Am Ende werden Design und Entwicklung von C++ sowie die in C++11 hinzugekommenen Erweiterungen diskutiert. Programmierer erhalten hier – auch anhand von Schlüsselbeispielen – einen sinnvollen Überblick und praktische Hilfe für den Einstieg. AUS DEM INHALT // Die Grundlagen // Benutzerdefinierte Typen // Modularität // Klassen // Templates // Überblick über die Bibliothek // Strings und reguläre Ausdrücke // E/A-Streams // Container // Algorithmen // Utilities // Numerik // Nebenläufigkeit // Geschichte und Kompatibilität
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Das Geheimnis des menschlichen Denkens

Einblicke in das Reverse Engineering des Gehirns

Author: Ray Kurzweil

Publisher: Lola Books

ISBN: 394420316X

Category: Science

Page: 352

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Der Wettlauf um das Gehirn hat begonnen. Sowohl die EU als auch die USA haben gewaltige Forschungsprojekte ins Leben gerufen um das Geheimnis des menschlichen Denkens zu entschlüsseln. 2023 soll es dann soweit sein: Das menschliche Gehirn kann vollständig simuliert werden. In "Das Geheimnis des menschlichen Denkens" gewährt Googles Chefingenieur Ray Kurzweil einen spannenden Einblick in das Reverse Engineering des Gehirns. Er legt dar, wie mithilfe der Mustererkennungstheorie des Geistes der ungeheuren Komplexität des Gehirns beizukommen ist und wirft einen ebenso präzisen wie überraschenden Blick auf die am Horizont sich bereits abzeichnende Zukunft. Ist das menschliche Gehirn erst einmal simuliert, wird künstliche Intelligenz die Fähigkeiten des Menschen schon bald übertreffen. Ein Ereignis, das Kurzweil aufgrund der bereits in "Menschheit 2.0" entworfenen exponentiellen Wachstumskurve der Informationstechnologien bereits für das Jahr 2029 prognostiziert. Aber was dann? Kurzweil ist zuversichtlich, dass die Vorteile künstlicher Intelligenz mögliche Bedrohungsszenarien überwiegen und sie uns entscheidend dabei hilft, uns weiterzuentwickeln und die Herausforderungen der Zukunft zu meistern.
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Abaelards "Historia calamitatum"

Text - Übersetzung - literaturwissenschaftliche Modellanalysen

Author: Dag Nikolaus Hasse

Publisher: Walter de Gruyter

ISBN: 9783110170122

Category: Authors, Latin (Medieval and modern)

Page: 322

View: 8091

Peter Abelard's autobiography, the Historia calamitatum, is one of the best-known medieval texts, especially because of the story of his love for Heloise which it recounts. In recent decades, there was so much controversy about the authenticity of the documents concerning Abelard and Heloise that the critical interpretation of the texts was relegated to the sidelines. The present volume provides a way out of this impasse. In it, the famous text is subjected to a series of exemplary analyses from the perspectives of seven different 20th century literary theories (aesthetics of reception, Foucault, Gender Studies, Rhetorical Stylistic Analysis, Psychology of Literature, Cultural Studies, Deconstruction). The analyses are preceded by the Latin text of the Historia calamitatum with a modern German translation. This is thus the first time that the Historia calamitatum has been presented in a bilingual edition.
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Spieleprogrammierung Gems 4

die Referenz für professionelle Spieleprogrammierung

Author: Andrew Kirmse

Publisher: N.A

ISBN: 9783446229440

Category:

Page: 693

View: 8283

Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. In der Spieleprogrammierung ist "Game Programming Gems" solch ein Muss - kein Spieleentwickler, der diese Buchreihe mit Kultstatus nicht schätzt. Band 4 der Game Programming Gems ist der neueste Titel dieser Reihe. Wie schon seine Vorgänger, deckt auch er alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche ab: Mathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Physik. Die Beiträge erläutern neue Techniken und Tricks, um Spiele noch leistungsfähiger, realistischer, schneller und natürlicher zu gestalten. Die Herausgeber und Autoren sind hochkarätige Profis. Als Entwickler sind sie z.B. bei Electronic Arts und UbiSoft, Sony und Nintendo für die Entwicklung von Computerspielen und Spielekonsolen verantwortlich oder in Studios wie LucasArts für die Entwicklung von Filmen wie StarWars oder Shrek. Durch seinen hohen Praxisgehalt sowie die Bandbreite und Vielfalt der Themen empfiehlt sich das Buch für jeden Spieleentwickler, der seinem Spiel den letzten Schliff verpassen möchte. Auf CD-ROM: Sämtlicher Sourcecode für die Integration in eigene Projekte, Visual C++ 6.0 Author Edition, DirectX 9 SDK, Java 2 Standard Edition, OpenGL Utility Toolkit (GLUT) 3.7.6
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Das HDRI-Handbuch

High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker

Author: Christian Bloch

Publisher: N.A

ISBN: 9783898644303

Category:

Page: 389

View: 2069

Release

Goldene Regeln der Spieleprogrammierung

Methoden zur effizienten Programmierung von Computerspielen

Author: Martin Brownlow

Publisher: N.A

ISBN: 9783446229280

Category:

Page: 270

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Dieses Buch liefert mit seinen "Goldenen Regeln" eine Fülle von Best Practices, die nützliche Hinweise enthalten, wie der Spieleentwickler seine Techniken bei der Programmierung optimiert und verfeinert. Alle Regeln bauen aufeinander auf. Durch sie lernt der Spieleprogrammierer seine Arbeit und damit die des Entwicklerteams effektiv zu gestalten, so dass der Prozess der Spieleentwicklung weniger fehleranfällig und zugleich schneller wird. An Themen werden u.a. Effektives Suchen und Räumliche Trennung, Finite Elemente, Geometrische Formen, Matrizen, Datenoptimierung, Compilation, Vererbung und der Einsatz von Skriptsprachen behandelt. Das Buch vermittelt dem Leser ein fundiertes Verständnis für die elementaren Techniken und Prozesse der Spieleentwicklung. Damit ist es ein idealer Begleiter für alle Entwickler, die die Spieleprogrammierung intensiver betreiben wollen, aber auch für Profis, die ihre fortgeschrittenen Kenntnisse erweitern und verfeinern wollen. Auf CD-ROM: Sämtlicher Sourcecode für die Integration in eigene Projekte Vollversion der Kompressionsbibliothek Zlib
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Programmieren mit Lua

Author: Roberto Ierusalimschy

Publisher: N.A

ISBN: 9783937514222

Category:

Page: 366

View: 8144

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