Homo ludens - Der Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Rebecca Müller

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638956563

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Page: 40

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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe, Note: 2,3, Westfalische Wilhelms-Universitat Munster, 7 + 2 online Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spiel hat in der menschlichen Gesellschaft bereits eine sehr lange Tradition, die bis in die Anfange menschlichen Zusammenlebens zuruckreicht. Rund um den Globus kennt man bereits seit Menschengedenken die unterschiedlichsten Spiele, die von Karten- und Brettspielen uber Rollenspiele bis hin zu Wurfelspielen reichen. Archaologische Funde beweisen, dass sich bereits die alten Agypter mit Spielen beschaftigten. So wurden in einigen Graber auf einem pradynastischen Friedhof in Umm el-Qaab bei Abydos einige Grabbeigaben entdeckt, die als Uberreste von Spielsteinen und Wurfelstaben interpretiert wurden. (Vgl. Dreyer 1998: 150 ff.) Auch in unserer heutigen Gesellschaft wird dem Bereich des Spielens ein grosses Gewicht zugemessen. Dies wird schon deutlich, wenn man die zahllosen Spielwaren betrachtet, die in jedem Jahr punktlich zu Weihnachten auf den Markt gebracht werden. Richten sich diese noch zu einem grossen Prozentsatz an Kinder, existiert doch ebenfalls eine grosse Bandbreite an Spiele fur Erwachsene. Schon das in beinahe jeder Zeitung abgedruckte Kreuzwortratsel zahlt in diese Kategorie. Der Volkerkundler Johan Huizinga beschaftigte sich bereits in den 30'er Jahren des vergangenen Jahrhunderts mit dem Phanomen des Spiels. Jedoch ging er in seinen Betrachtungen uber die Ebene der bereits erwahnten Spiele hinaus und beschrieb das Spiel als ein Verhalten, dass nicht nur den Menschen sondern auch den Tieren zu Eigen sei. Das Spiel von jungen Hunden miteinander und der Balztanz der Vogel sind fur ihn mit dem menschlichen Spielverhalten wenn nicht als gleichwertig so doch als von den gleichen Prinzipien ausgehend zu betrachten. Basierend auf diesen Uberlegungen entwickelte er eine komplexe Theorie uber den Zusammenhang von Spielverhalten und de"
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Homo ludens

vom Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Johan Huizinga

Publisher: N.A

ISBN: N.A

Category: Psychology

Page: 220

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Kultur und Gesellschaft in Johan Huizingas "Homo Ludens", Robert Pfallers "Die Illusuionen der anderen" und Gunter Gebauers und Christoph Wulfs "Spiel, Ritual, Geste"

Author: Nathalie Kónya-Jobs

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638668681

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Page: 36

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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Philosophie - Philosophie des 20. Jahrhunderts / Gegenwart, Note: 2,0, Universitat zu Koln (Philosophisches Seminar), Veranstaltung: Kulturtheorie. Huinzinga: Homo Ludens, 5 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Johan Huizinga hat in seinem erstmals 1938 erschienenen Essay Homo Ludens aufzuzeigen versucht, welch wichtige Rolle dem Spiel in der Entstehung der Kultur zugekommen sei. Unter dem Eindruck der Unkulturen des Faschismus und des Nationalsozialismus machte er sich Gedanken daruber, wann das Spiel begonnen hatte sich aus der von ihm begrundeten Kultur zuruckzuziehen. In dem historischen Abriss der Rolle des Spielfaktors von der romischen Kultur bis in seine eigene Zeit, der den Schlussteil von Huizingas Essay bildet, gelingt es dem Autor das Bild einer sich vom Spiel wegbewegenden Gesellschaft zu zeichnen. Einer Gesellschaft, die immer mehr von ihrer Kultur preisgibt, denn [...] ohne einen gewissen Spielgehalt [...]," davon ist Huizinga uberzeugt, kann echte Kultur nicht existieren. Robert Pfaller beklagt in der ihn umgebenden Gesellschaft ebenfalls einen fortschreitenden Verlust nicht nur des Spiel- sondern auch des Lustgehalts. Er macht sich unter anderem Huizingas Gedanken in Homo Ludens zu Nutze, um seine Theorie vom lustbejahenden, kulturtragenden Prinzip der Illusionen der anderen zu entwickeln. In seinem gleichnamigen Buch fordert Pfaller seine Leser auf sich ihren objektiven Illusionen zu stellen und nicht langer im lustfeindlichen Bekenntnis den Schlussel zum Gluck zu suchen. Gunter Gebauer und Christoph Wulf bevorzugen statt des normativen Zugangs, wie Huizinga und Pfaller es tun, einen deskriptiven Zugang zu Fragen der Kultur und Gesellschaft. In ihrem Buch mit dem Titel Spiel, Ritual, Geste beschreiben sie die Gesellschaft als ein kompliziertes Geflecht aus dem mimetischen Handeln ihrer Mitglieder. Die Mimesis, so die Autoren, sei nicht nur ein wichtiges Prinzip in der As
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Vom Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Thomas Friedrich

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638486168

Category: Social Science

Page: 33

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Ethnologie / Volkskunde, Note: 1,0, Universität zu Köln, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Frage nach dem Ursprung der Kultur. Dabei werden verschiedene Quellen einbezogen. Diejenige von ihnen, welche hier die meiste Berücksichtigung erfahren wird, istJOHAN HUIZINGAsWerk „Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel“, nach dem auch diese Arbeit benannt wurde. Anhand philosophischer Reflexionen und ethnologischer Fallbeispiele soll die darin aufgeworfene These vorgestellt und erörtert werden. Neben dem Kulturbegriff wird dem Begriff des Spiels dabei eine besondere Bedeutung zuteil. Zu klären, inwieweit beide Begriffe unter Beachtung aller Quellen miteinander zusammenhängen, ist damit die Aufgabe dieser Hausarbeit. Dabei gilt es zu beachten: Wenn im Folgenden von Kultur die Rede sein wird, ist damit immermenschlicheKultur gemeint - deshalb, weil es nicht die hier bewerkstelligte Aufgabe sein soll, zu beweisen oder zu widerlegen, dass Tiere auch Kultur haben (können). Dies ist ein Thema für sich. Vorausgesetzt wird aber, dass es hinsichtlich des Phänomens Kultur zwischen Tieren und Menschen bedeutsame Unterschiede gibt und von zwei sehr verschiedenen Gegenständen die Rede ist, wenn von menschlicher Kultur oder von Kultur bei Tieren gesprochen wird. Diesbezüglich wird im weiteren Verlauf immer wieder auf diese Unterscheidung zurückgegriffen, da bei der Erörterung der Frage nach dem Ursprung von (menschlicher) Kultur unweigerlich das sogenannte Tier-Mensch-Übergangsfeld ins Blickfeld gerät und es daher notwendig erscheint, das eine vom anderen zu trennen. Dies setzt also erst einmal voraus, dass der Begriff Kultur entsprechend abgrenzt wird. Obgleich in „Homo Ludens“ eine umfassende Definition des Spiels zu finden ist, hat es der niederländische KulturhistorikerHUIZINGAversäumt, dem Begriff Kultur die gleiche wissenschaftliche Aufmerksamkeit zu schenken. Eine Kulturdefinition ist daher bei ihm leider nicht zu finden. Aus diesem Grunde war es notwendig, sein Kulturverständnis herauszufiltern und dieser Arbeit voranzustellen. Es folgt also vorab eine Erläuterung des Kulturbegriffs in Form eines kurzen geschichtlichen Exkurses. [...]
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Vom Spiel zur bildenden Kunst - Auf den Spuren Huizingas

Author: Charlotte Rieche

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640298438

Category: Social Science

Page: 52

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,3, Hochschule Merseburg, 54 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Einleitung Das Spiel ist nach Johan Huizinga in nahezu allen Kulturformen zu finden. Einzig die bildende Kunst stellt eine Ausnahme dar. Ihr spricht er den Spielcharakter ab. Dies reizt zum Widerspruch und so soll in folgender Arbeit, 70 Jahre nach Huizingas Schrift, der Versuch unternommen werden, seine Spieltheorie auch auf Bereiche der bildenden Kunst auszuweiten. Unter Berücksichtigung und nach Untersuchung sowohl philosophischer als auch kunstgeschichtlicher Erscheinungen der bildenden Kunst kann das Spielhafte auch in diesem, von ihm ohne Spielcharakter befundenen Bereich einer Gesellschaft, entdeckt werden. Beschäftigt man sich mit dem Spiel unter medienphilosophischen und kulturellgesellschaftlichen Aspekten, kommt man nicht umhin, sich auch mit den Betrachtungen des Geschichtswissenschaftlers Johan Huizinga auseinanderzusetzen. Da ihm die Begriffe eines „Homo sapiens“ (der vernünftige Mensch) und in Ergänzung eines „Homo faber“ (der tätige Mensch) die Gattung Mensch nicht ausreichend „griffen“, begründete er in seinem kulturphilosophischen Werk „Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel“1 den spielenden Menschen. Mit dieser Schrift schuf Huizinga ein bis heute sehr bedeutendes Werk der Spielforschung. 1938 schreibt Johan Huizinga vom Ursprung der Kultur im Spiel, dem Fortschritt der Kultur durch Spiel und die zu anderen Kulturformen vergleichsweise geringe Spielhaftigkeit der bildenden Künste. Huizinga definiert aus seinem ganz persönlichen, durch jahrelange Beschäftigung mit dem Thema gebildeten Standpunkt eine eigene Auffassung von Spiel und wie es in dieser Definition Trieb- und Lenkwerk der kulturellen Entwicklung menschlicher Gemeinschaften ist. Während er gesellschaftliche Aktionsfelder wie Recht, Glauben, Krieg und Wissen in einen logischen Kontext zur Spielhaltung des Menschen bringt, spricht er den Produkten, dem Produzieren und der Rezeption der bildenden Künste eine einleuchtende und logische Zuordnung zum Spiel ab. Mit nachstehender Untersuchung Huizingas philosophischer Betrachtungen möchte ich gerade diesen Aspekt aufgreifen und, ausgehend von seiner Grundidee, einen Bogen über Spielcharakter und spielerische Ausdruckformen der Bildenden Kunst spannen.[...]
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Volkskunde als Programm

Author: Michael Simon,Hildegard Friess-Reimann

Publisher: Waxmann Verlag

ISBN: 9783830954491

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Page: N.A

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Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!
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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Author: Martin Franger

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640302362

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Page: 108

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universitat Mannheim (Philosophische Fakultat - Seminar fur Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Der Verf. hat sich mit grossem Engagement eine komplexe Thematik erarbeitet und eine umfangreiche Recherche der Forschungsliteratur betrieben. Zum kritischen Umgang mit letzterer zeigt er sich in hohem Grade fahig. Zudem ist die Arbeit ansprechend gestaltet. Zahlreiche Abbildungen ermoglichen dem mit ihnen eingestandenermassen nicht vertrauten Gutachter einen guten Eindruck der diversen Computerspiele. Der Verf. pflegt eine klare, ja mitunter virtuose Schreibweise, die der Verstandlichkeit keinen Deut an Sachgehalt opfert. Nur ganz selten lauft gibt es leerlaufende Funktionsschreibe ( Vor der Hintergrund der bisherigen Ausfuhrungen, [sic!] sollen abschliessend im Folgenden [sic!] die spielpsychologischen Ansatze hinsichtlich ihrer Ubertragbarkeit auf Computerspiele uberpruft werden," 86) Dass dem Verf. das Schreiben mit spielerischer Lust von der Hand geht, und dass dies spielerischen Moment in jedem Augenblick mit dem grossten sachlichen Ernst einhergeht, erhellt ansonsten aus beinah jeder Seite. Man liest die Arbeit darum nicht nur mit Erkenntnisgewinn, sondern auch mit Freude an den stilistischen Kompetenzen., Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populare Computerspiel 1972 in seiner Garage: Pong." Mit zwei Drehknopfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte Pong" unzahlige Menschen und erwies sich als grosser Verkaufserfolg. 35 Jahre spater ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexitat geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten mo
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Game Studies

Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung

Author: Klaus Sachs-Hombach,Jan-Noël Thon

Publisher: Herbert von Halem Verlag

ISBN: 3869621311

Category: Social Science

Page: 504

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Das Spielen am Computer ist aus der konvergenten Medienkultur der Gegenwart nicht mehr wegzudenken: Computerspiele werden von Menschen beinahe jeden Alters und jeder gesellschaftlichen Stellung gespielt. Entsprechend erfreut sich die Computerspielindustrie schon des Längeren an Umsätzen, die mit denen der Filmindustrie durchaus vergleichbar sind, und der Deutsche Kulturrat möchte Computerspiele inzwischen gar als ›Kunst‹ verstanden wissen. Vor diesem Hintergrund überrascht es einerseits kaum, dass in den letzten Jahren auch das akademische Interesse an Computerspielen stark gestiegen ist und dass das immer noch recht junge Medium heute aus ganz unterschiedlichen methodologischen und epistemologischen Perspektiven in den Blick genommen wird. Andererseits ist es unter der Vielzahl der trans-, multi- und interdisziplinär geprägten Zugänge zum Computerspiel bereits zu ersten Konsolidierungsbewegungen gekommen, sodass sich inzwischen von einer Reihe auch disziplinär kanonisierter Ansätze der Game Studies sprechen lässt. Die im vorliegenden Band versammelten Beiträge bieten eine umfassende Bestandsaufnahme und kritische Würdigung aktueller Ansätze der medienwissenschaftlichen und interdisziplinären Computerspielforschung.
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LEGO

Bausteine einer volkskundlichen Spielkulturforschung

Author: Tobias Hammerl

Publisher: Waxmann Verlag

ISBN: 3830982496

Category: Political Science

Page: 354

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Der bunte, weltweit bekannte Plastikbaustein des dänischen Spielzeugherstellers LEGO ist ein Leitfossil der materiellen Kultur der Gegenwart. Bereits 1964 schrieb DER SPIEGEL: »Niemals zuvor gab es ein Spielzeug, dem in so kurzer Zeit der breiteste Raum in den Schaufenstern und Regalen der Spielwarengeschäfte und der bevorzugte Platz im Spielschrank der Kinder eingeräumt wurde«. Diese Studie rückt LEGO erstmalig in den Fokus der Volkskunde/Vergleichenden Kulturwissenschaft. Grundlage hierfür ist, Spielkultur zunächst als kulturwissenschaftliches Forschungsfeld abzustecken, Begrifflichkeiten zu diskutieren und daraus Fragestellungen zu entwickeln. Darauf aufbauend untersucht die Studie das LEGO Baukastensystem hinsichtlich seiner Entstehungsgeschichte und der inhaltlichen Entwicklung von eigenständigen Themenwelten. Abschließend wird aufgezeigt, welche kulturellen Wertigkeiten mit dieser Spielware verknüpft sind, welche Paradigmenwechsel der kulturellen Kategorie Spiel anhand von LEGO ablesbar sind und wie der Baukasten zum Leitmotiv der gegenwärtigen Alltagskultur wurde. Es ist das Ziel dieser Arbeit, den ›»homo ludens«‹ und das Spiel als Phänomen der Alltagskultur stärker in den volkskundlichen Fokus zu rücken. Tobias Hammerl, Dr. phil., M.A., geboren 1977, leitet seit 2006 das Stadtmuseum Abensberg. Er studierte Volkskunde, Scottish Ethnology, Geschichte und Kunstgeschichte an den Universitäten Regensburg und Edinburgh. Er nahm in der Vergangenheit Lehraufträge an der Universität Passau wahr und war als Gastdozent an der Universität Würzburg tätig. Seine Forschungsschwerpunkte sind Bild- und Sachkulturforschung sowie museologische Fragen.
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Spiele der Menschheit

5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele ; [aus Anlass des 20jährigen Bestehens des Schweizerischen Spielmuseums (1987 - 2007)]

Author: Ulrich Schädler

Publisher: N.A

ISBN: 9783534210206

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Page: 224

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Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit

Author: René Basse

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668039879

Category: Social Science

Page: 23

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Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,0, Universität Hildesheim (Stiftung) (Institut für Medien, Theater und populäre Kultur), Veranstaltung: Medienkultur, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der vorliegenden Arbeit soll es sein, sich mit der Frage zu beschäftigen, ob es möglich ist, monotone Arbeiten wie z.B. Montagearbeiten in der industriellen Produktion oder Fließbandarbeit zu ästhetisieren und welche Voraussetzungen hierfür geschaffen werden müssen. Mit der Ästhetisierung ist in erster Linie das Einbringen von Spielelementen in den Arbeitsprozess gemeint. Also ein Vorhaben welches man durchaus auch unter dem Schlagwort der Gamification zusammenfassen könnte. Der Grund weshalb für diese Ausarbeitung stattdessen der Begriff Ästhetisierung gewählt wurde, ist der Faktor der Zeit. Eine gamifizierte Anwendung ist immer nur temporär. Dieses scheint im Bereich der Arbeit jedoch nicht zielführend zu sein, denn Menschen gehen ihrer Arbeit in einem Unternehmen für gewöhnlich über lange Zeiträume nach, in einigen Fällen sogar für Jahrzehnte. Hier braucht es ein Element was nicht temporär wirkt, sondern konstant eine Partizipation hervorruft. Es soll bei dieser Ästhetisierung auch nicht einfach nur um eine Leistungssteigerung oder um eine Verbesserung der Produktivität gehen, wie es oft gamifizierte Anwendungen zum Ziel haben, sondern sie soll vor allem auf emotionaler Ebene wirken. Sie soll im besten Fall dafür sorgen, dass Menschen auch an eher monotonen Tätigkeiten Freude empfinden und sich mit diesen Tätigkeiten identifizieren können. Ziel dieser Arbeit soll es nicht sein konkrete Beispiele solch einer Ästhetisierung zu entwickeln, sondern die Voraussetzungen hierfür und die diesem Vorhaben entgegenstehenden Probleme aufzuzeigen. Um diese Probleme zu verstehen und zu ergründen, ist in einigen Fällen auch ein kurzer geschichtlicher Abriss notwendig, da die Grundlagen der heutigen industrialisierten Arbeit bereits vor fast 200 Jahren geschaffen wurden.
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Politik als Spiel

Zur Geschichte einer Kontingenzmetapher im politischen Denken des 20. Jahrhunderts

Author: Rieke Trimcev

Publisher: Nomos Verlag

ISBN: 3845287144

Category: Political Science

Page: 398

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Metaphern prägen das Nachdenken über Politik, indem sie einige Argumente als besonders plausibel nahelegen, andere dagegen in den Hintergrund der Aufmerksamkeit rücken. Im 20. Jahrhundert steigt eine Metapher in besonderer Weise zu einer Leitfigur der theoretischen Reflexion von Politik auf: die Metapher des Spiels. Als Metapher des Schauspiels prägt sie ab den 1950er Jahren eine zunächst kritische, dann aber konstruktive Auseinandersetzung mit Repräsentationsprozessen; als Metapher des agonalen Wettstreits verändert sie die Wahrnehmung von demokratischen Konflikten. In beiden Erscheinungsformen sind Spielmetaphern ein Reflexionsmedium von Kontingenzerfahrungen. Die Autorin erzählt die Geschichte politischer Spielmetaphern anhand von fünf Fallstudien aus dem deutschen, englischen und französischen Sprachraum: den französischen Situationisten, Jean-Franҫois Lyotard, Hannah Arendt, der agonalen Demokratietheorie und Jacques Rancière.
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Legespiele im Mathematikunterricht der Grundschule unter besonderer Berücksichtigung des Tangrams

Author: Uta Heider

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640861388

Category:

Page: 134

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Examensarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Mathematik - Geometrie, Note: 1,0, Bergische Universitat Wuppertal, 87 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Ausfuhrlicher Theorieteil uber Legespiele im allgemeinen und des Tangrams im Besonderen mit anschliessendem didaktischen Kommentar. Umfangreiche Materialsammlung als Kopiervorlage im Anhang., Abstract: Der Geometrieunterricht in der Grundschule wird bis heute noch vernachlassigt. Als Grund geben die Lehrerinnen und Lehrer haufig an, dass der Unterrichtsstoff der Arithmetik durchgearbeitet werden musse und fur geometrische Themen deshalb zu wenig Zeit ubrig bleibe oder aber die Erstellung und Bereitstellung von geeigneten Materialien erfordere einen zu hohen Aufwand. Diese Einstellung schlagt sich auch in den in NRW zugelassenen Lehrbuchern fur Mathematik nieder. So enthalten im Durchschnitt nicht mehr als 11,8 % der Seiten eines Mathematikbuchs geometrische Aufgabenstellungen. Bedenkt man die Tatsache, dass Geometrieaufgaben flachenmassig wesentlich mehr Platz in Anspruch nehmen als beispielsweise Additionsaufgaben, so macht der in Mathematikbuchern fur die Grundschule behandelte Lehrstoff der Geometrie nur einen kleinen Bruchteil aus. Dabei ist Geometrie im Unterricht mindestens genauso wichtig wie die Vermittlung von arithmetischen Rechenfertigkeiten, da die Schuler im Alltag immer wieder mit geometrischen Sachverhalten konfrontiert werden (z.B. Verkehrsschilder, Strassenkarten, etc). Speziell mit der Geometrie werden die Herausbildung des logischen Denkens und des Vorstellungsvermogens [...] in Zusammenhang gebracht." [...]"
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Literatur als Spiel

Evolutionsbiologische, ästhetische und pädagogische Konzepte

Author: Thomas Anz,Heinrich Kaulen

Publisher: Walter de Gruyter

ISBN: 3110221446

Category: Literary Criticism

Page: 736

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In his famous book "Homo Ludens" Johan Huizinga confirmed that "Animals play just like humans do" and defined play as the anthropological basis of culture. At the same time, Wittgenstein conceived of the notion of the "language-game". Developing these research traditions further, the 43 essays in this volume examine linguistic, literary, aesthetic and pedagogical aspects of play - using examples from Antiquity up to present-day computer games. The book provides important foundations and manifold stimuli for a cultural theory of games.
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