Homo ludens - Der Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Rebecca Müller

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638956563

Category:

Page: 40

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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe, Note: 2,3, Westfalische Wilhelms-Universitat Munster, 7 + 2 online Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spiel hat in der menschlichen Gesellschaft bereits eine sehr lange Tradition, die bis in die Anfange menschlichen Zusammenlebens zuruckreicht. Rund um den Globus kennt man bereits seit Menschengedenken die unterschiedlichsten Spiele, die von Karten- und Brettspielen uber Rollenspiele bis hin zu Wurfelspielen reichen. Archaologische Funde beweisen, dass sich bereits die alten Agypter mit Spielen beschaftigten. So wurden in einigen Graber auf einem pradynastischen Friedhof in Umm el-Qaab bei Abydos einige Grabbeigaben entdeckt, die als Uberreste von Spielsteinen und Wurfelstaben interpretiert wurden. (Vgl. Dreyer 1998: 150 ff.) Auch in unserer heutigen Gesellschaft wird dem Bereich des Spielens ein grosses Gewicht zugemessen. Dies wird schon deutlich, wenn man die zahllosen Spielwaren betrachtet, die in jedem Jahr punktlich zu Weihnachten auf den Markt gebracht werden. Richten sich diese noch zu einem grossen Prozentsatz an Kinder, existiert doch ebenfalls eine grosse Bandbreite an Spiele fur Erwachsene. Schon das in beinahe jeder Zeitung abgedruckte Kreuzwortratsel zahlt in diese Kategorie. Der Volkerkundler Johan Huizinga beschaftigte sich bereits in den 30'er Jahren des vergangenen Jahrhunderts mit dem Phanomen des Spiels. Jedoch ging er in seinen Betrachtungen uber die Ebene der bereits erwahnten Spiele hinaus und beschrieb das Spiel als ein Verhalten, dass nicht nur den Menschen sondern auch den Tieren zu Eigen sei. Das Spiel von jungen Hunden miteinander und der Balztanz der Vogel sind fur ihn mit dem menschlichen Spielverhalten wenn nicht als gleichwertig so doch als von den gleichen Prinzipien ausgehend zu betrachten. Basierend auf diesen Uberlegungen entwickelte er eine komplexe Theorie uber den Zusammenhang von Spielverhalten und de"
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Homo ludens

vom Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Johan Huizinga

Publisher: N.A

ISBN: 9783499554353

Category: Civilization

Page: 251

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Ein grundlegendes Element unserer Kultur ist das Spiel. Der Mensch ist ein Spieler - und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche seiner Kultur nicht entwickelt: die Dichtung, das Recht, die Wissenschaft, die bildende Kunst, die Philosophie und viele andere. Johan Huizinga, der grosse holländische Historiker und Kulturphilosoph, hat in diesem Buch eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt. Ein klassischer Essay der Kulturgeschichte und Anthropologie.
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Homo Ludens

Author: Johan Huizinga

Publisher: Taylor & Francis

ISBN: 9780415175944

Category: Social Science

Page: 220

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First published in 1998. Routledge is an imprint of Taylor & Francis, an informa company.
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Kultur und Gesellschaft in Johan Huizingas "Homo Ludens", Robert Pfallers "Die Illusuionen der anderen" und Gunter Gebauers und Christoph Wulfs "Spiel, Ritual, Geste"

Author: Nathalie Kónya-Jobs

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638668681

Category:

Page: 36

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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Philosophie - Philosophie des 20. Jahrhunderts / Gegenwart, Note: 2,0, Universitat zu Koln (Philosophisches Seminar), Veranstaltung: Kulturtheorie. Huinzinga: Homo Ludens, 5 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Johan Huizinga hat in seinem erstmals 1938 erschienenen Essay Homo Ludens aufzuzeigen versucht, welch wichtige Rolle dem Spiel in der Entstehung der Kultur zugekommen sei. Unter dem Eindruck der Unkulturen des Faschismus und des Nationalsozialismus machte er sich Gedanken daruber, wann das Spiel begonnen hatte sich aus der von ihm begrundeten Kultur zuruckzuziehen. In dem historischen Abriss der Rolle des Spielfaktors von der romischen Kultur bis in seine eigene Zeit, der den Schlussteil von Huizingas Essay bildet, gelingt es dem Autor das Bild einer sich vom Spiel wegbewegenden Gesellschaft zu zeichnen. Einer Gesellschaft, die immer mehr von ihrer Kultur preisgibt, denn [...] ohne einen gewissen Spielgehalt [...]," davon ist Huizinga uberzeugt, kann echte Kultur nicht existieren. Robert Pfaller beklagt in der ihn umgebenden Gesellschaft ebenfalls einen fortschreitenden Verlust nicht nur des Spiel- sondern auch des Lustgehalts. Er macht sich unter anderem Huizingas Gedanken in Homo Ludens zu Nutze, um seine Theorie vom lustbejahenden, kulturtragenden Prinzip der Illusionen der anderen zu entwickeln. In seinem gleichnamigen Buch fordert Pfaller seine Leser auf sich ihren objektiven Illusionen zu stellen und nicht langer im lustfeindlichen Bekenntnis den Schlussel zum Gluck zu suchen. Gunter Gebauer und Christoph Wulf bevorzugen statt des normativen Zugangs, wie Huizinga und Pfaller es tun, einen deskriptiven Zugang zu Fragen der Kultur und Gesellschaft. In ihrem Buch mit dem Titel Spiel, Ritual, Geste beschreiben sie die Gesellschaft als ein kompliziertes Geflecht aus dem mimetischen Handeln ihrer Mitglieder. Die Mimesis, so die Autoren, sei nicht nur ein wichtiges Prinzip in der As
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Designing Virtual Worlds

Author: Richard A. Bartle

Publisher: New Riders

ISBN: 9780131018167

Category: Computers

Page: 741

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A comprehensive resource on the principles and techniques of virtual world design and programming covers everything from MUDS to MMOs and MMORPGs, explaining how virtual worlds work, creating games for multiple users, and the underlying design principles of online games. Original. (Advanced)
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Vom Ursprung der Kultur im Spiel

Author: Thomas Friedrich

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3638486168

Category: Social Science

Page: 33

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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Ethnologie / Volkskunde, Note: 1,0, Universität zu Köln, 12 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit der Frage nach dem Ursprung der Kultur. Dabei werden verschiedene Quellen einbezogen. Diejenige von ihnen, welche hier die meiste Berücksichtigung erfahren wird, istJOHAN HUIZINGAsWerk „Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel“, nach dem auch diese Arbeit benannt wurde. Anhand philosophischer Reflexionen und ethnologischer Fallbeispiele soll die darin aufgeworfene These vorgestellt und erörtert werden. Neben dem Kulturbegriff wird dem Begriff des Spiels dabei eine besondere Bedeutung zuteil. Zu klären, inwieweit beide Begriffe unter Beachtung aller Quellen miteinander zusammenhängen, ist damit die Aufgabe dieser Hausarbeit. Dabei gilt es zu beachten: Wenn im Folgenden von Kultur die Rede sein wird, ist damit immermenschlicheKultur gemeint - deshalb, weil es nicht die hier bewerkstelligte Aufgabe sein soll, zu beweisen oder zu widerlegen, dass Tiere auch Kultur haben (können). Dies ist ein Thema für sich. Vorausgesetzt wird aber, dass es hinsichtlich des Phänomens Kultur zwischen Tieren und Menschen bedeutsame Unterschiede gibt und von zwei sehr verschiedenen Gegenständen die Rede ist, wenn von menschlicher Kultur oder von Kultur bei Tieren gesprochen wird. Diesbezüglich wird im weiteren Verlauf immer wieder auf diese Unterscheidung zurückgegriffen, da bei der Erörterung der Frage nach dem Ursprung von (menschlicher) Kultur unweigerlich das sogenannte Tier-Mensch-Übergangsfeld ins Blickfeld gerät und es daher notwendig erscheint, das eine vom anderen zu trennen. Dies setzt also erst einmal voraus, dass der Begriff Kultur entsprechend abgrenzt wird. Obgleich in „Homo Ludens“ eine umfassende Definition des Spiels zu finden ist, hat es der niederländische KulturhistorikerHUIZINGAversäumt, dem Begriff Kultur die gleiche wissenschaftliche Aufmerksamkeit zu schenken. Eine Kulturdefinition ist daher bei ihm leider nicht zu finden. Aus diesem Grunde war es notwendig, sein Kulturverständnis herauszufiltern und dieser Arbeit voranzustellen. Es folgt also vorab eine Erläuterung des Kulturbegriffs in Form eines kurzen geschichtlichen Exkurses. [...]
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Volkskunde als Programm

Author: Michael Simon,Hildegard Friess-Reimann

Publisher: Waxmann Verlag

ISBN: 9783830954491

Category:

Page: N.A

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Half-Real

Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

Author: Jesper Juul

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262284138

Category: Games

Page: 248

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A video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world. We win or lose the game in the real world, but we slay a dragon (for example) only in the world of the game. In this thought-provoking study, Jesper Juul examines the constantly evolving tension between rules and fiction in video games. Discussing games from Pong to The Legend of Zelda, from chess to Grand Theft Auto, he shows how video games are both a departure from and a development of traditional non-electronic games. The book combines perspectives from such fields as literary and film theory, computer science, psychology, economic game theory, and game studies, to outline a theory of what video games are, how they work with the player, how they have developed historically, and why they are fun to play.Locating video games in a history of games that goes back to Ancient Egypt, Juul argues that there is a basic affinity between games and computers. Just as the printing press and the cinema have promoted and enabled new kinds of storytelling, computers work as enablers of games, letting us play old games in new ways and allowing for new kinds of games that would not have been possible before computers. Juul presents a classic game model, which describes the traditional construction of games and points to possible future developments. He examines how rules provide challenges, learning, and enjoyment for players, and how a game cues the player into imagining its fictional world. Juul's lively style and eclectic deployment of sources will make Half-Real of interest to media, literature, and game scholars as well as to game professionals and gamers.
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Reality Is Broken

Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Author: Jane McGonigal

Publisher: Penguin

ISBN: 9781101475492

Category: Psychology

Page: 416

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A visionary game designer reveals how we can harness the power of games to boost global happiness. With 174 million gamers in the United States alone, we now live in a world where every generation will be a gamer generation. But why, Jane McGonigal asks, should games be used for escapist entertainment alone? In this groundbreaking book, she shows how we can leverage the power of games to fix what is wrong with the real world-from social problems like depression and obesity to global issues like poverty and climate change-and introduces us to cutting-edge games that are already changing the business, education, and nonprofit worlds. Written for gamers and non-gamers alike, Reality Is Broken shows that the future will belong to those who can understand, design, and play games. From the Trade Paperback edition.
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Wissenschaft und Zukunft

Beiträge der Wissenschaften zur Bewältigung globaler Krisen

Author: Gottfried Magerl

Publisher: Böhlau Verlag Wien

ISBN: 9783205992516

Category: Social conflict

Page: 224

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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Author: Martin Franger

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640302362

Category:

Page: 108

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universitat Mannheim (Philosophische Fakultat - Seminar fur Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Der Verf. hat sich mit grossem Engagement eine komplexe Thematik erarbeitet und eine umfangreiche Recherche der Forschungsliteratur betrieben. Zum kritischen Umgang mit letzterer zeigt er sich in hohem Grade fahig. Zudem ist die Arbeit ansprechend gestaltet. Zahlreiche Abbildungen ermoglichen dem mit ihnen eingestandenermassen nicht vertrauten Gutachter einen guten Eindruck der diversen Computerspiele. Der Verf. pflegt eine klare, ja mitunter virtuose Schreibweise, die der Verstandlichkeit keinen Deut an Sachgehalt opfert. Nur ganz selten lauft gibt es leerlaufende Funktionsschreibe ( Vor der Hintergrund der bisherigen Ausfuhrungen, [sic!] sollen abschliessend im Folgenden [sic!] die spielpsychologischen Ansatze hinsichtlich ihrer Ubertragbarkeit auf Computerspiele uberpruft werden," 86) Dass dem Verf. das Schreiben mit spielerischer Lust von der Hand geht, und dass dies spielerischen Moment in jedem Augenblick mit dem grossten sachlichen Ernst einhergeht, erhellt ansonsten aus beinah jeder Seite. Man liest die Arbeit darum nicht nur mit Erkenntnisgewinn, sondern auch mit Freude an den stilistischen Kompetenzen., Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populare Computerspiel 1972 in seiner Garage: Pong." Mit zwei Drehknopfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte Pong" unzahlige Menschen und erwies sich als grosser Verkaufserfolg. 35 Jahre spater ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexitat geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten mo
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Sport Science in Germany

An Interdisciplinary Anthology

Author: Herbert Haag,Ommo Grupe,August Kirsch

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 3642776302

Category: Sports & Recreation

Page: 575

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In the scientific theory of sport science four major questions can be considered: (1) What is the function of science? (2) What is the body of knowledge of a scientific field? (3) What is the appropriate research methodology? (4) How are research results applied to the practical field? This publication structures the body of knowledge of German sportscience and focuses on the second question. Answers to the other questions are given implicitly within the articles relating to the specific subdisciplines of sport science.
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Innovation Management by Promoting the Informal

Artistic, Experience-based, Playful

Author: Fritz Böhle,Markus Bürgermeister,Stephanie Porschen

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 3642280153

Category: Technology & Engineering

Page: 230

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This book explores new approaches to successful innovation - with all uncertainty. Its focal points are management of the informal and a new perspective of human work: innovation work is based on artistic, experience-based and playful action. The book helps recognize and utilize new success potentials for innovation in enterprises. It addresses managers and experts who are interested in promoting innovation in practice. Moreover, scientists will gather new interdisciplinary insights into innovation management and work organization from this book.
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Author: N.A

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3476029557

Category:

Page: N.A

View: 8439

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Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit

Author: René Basse

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3668039879

Category: Social Science

Page: 23

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Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,0, Universität Hildesheim (Stiftung) (Institut für Medien, Theater und populäre Kultur), Veranstaltung: Medienkultur, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der vorliegenden Arbeit soll es sein, sich mit der Frage zu beschäftigen, ob es möglich ist, monotone Arbeiten wie z.B. Montagearbeiten in der industriellen Produktion oder Fließbandarbeit zu ästhetisieren und welche Voraussetzungen hierfür geschaffen werden müssen. Mit der Ästhetisierung ist in erster Linie das Einbringen von Spielelementen in den Arbeitsprozess gemeint. Also ein Vorhaben welches man durchaus auch unter dem Schlagwort der Gamification zusammenfassen könnte. Der Grund weshalb für diese Ausarbeitung stattdessen der Begriff Ästhetisierung gewählt wurde, ist der Faktor der Zeit. Eine gamifizierte Anwendung ist immer nur temporär. Dieses scheint im Bereich der Arbeit jedoch nicht zielführend zu sein, denn Menschen gehen ihrer Arbeit in einem Unternehmen für gewöhnlich über lange Zeiträume nach, in einigen Fällen sogar für Jahrzehnte. Hier braucht es ein Element was nicht temporär wirkt, sondern konstant eine Partizipation hervorruft. Es soll bei dieser Ästhetisierung auch nicht einfach nur um eine Leistungssteigerung oder um eine Verbesserung der Produktivität gehen, wie es oft gamifizierte Anwendungen zum Ziel haben, sondern sie soll vor allem auf emotionaler Ebene wirken. Sie soll im besten Fall dafür sorgen, dass Menschen auch an eher monotonen Tätigkeiten Freude empfinden und sich mit diesen Tätigkeiten identifizieren können. Ziel dieser Arbeit soll es nicht sein konkrete Beispiele solch einer Ästhetisierung zu entwickeln, sondern die Voraussetzungen hierfür und die diesem Vorhaben entgegenstehenden Probleme aufzuzeigen. Um diese Probleme zu verstehen und zu ergründen, ist in einigen Fällen auch ein kurzer geschichtlicher Abriss notwendig, da die Grundlagen der heutigen industrialisierten Arbeit bereits vor fast 200 Jahren geschaffen wurden.
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Vom Spiel zur bildenden Kunst - Auf den Spuren Huizingas

Author: Charlotte Rieche

Publisher: GRIN Verlag

ISBN: 3640298438

Category: Social Science

Page: 52

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1,3, Hochschule Merseburg, 54 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Einleitung Das Spiel ist nach Johan Huizinga in nahezu allen Kulturformen zu finden. Einzig die bildende Kunst stellt eine Ausnahme dar. Ihr spricht er den Spielcharakter ab. Dies reizt zum Widerspruch und so soll in folgender Arbeit, 70 Jahre nach Huizingas Schrift, der Versuch unternommen werden, seine Spieltheorie auch auf Bereiche der bildenden Kunst auszuweiten. Unter Berücksichtigung und nach Untersuchung sowohl philosophischer als auch kunstgeschichtlicher Erscheinungen der bildenden Kunst kann das Spielhafte auch in diesem, von ihm ohne Spielcharakter befundenen Bereich einer Gesellschaft, entdeckt werden. Beschäftigt man sich mit dem Spiel unter medienphilosophischen und kulturellgesellschaftlichen Aspekten, kommt man nicht umhin, sich auch mit den Betrachtungen des Geschichtswissenschaftlers Johan Huizinga auseinanderzusetzen. Da ihm die Begriffe eines „Homo sapiens“ (der vernünftige Mensch) und in Ergänzung eines „Homo faber“ (der tätige Mensch) die Gattung Mensch nicht ausreichend „griffen“, begründete er in seinem kulturphilosophischen Werk „Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel“1 den spielenden Menschen. Mit dieser Schrift schuf Huizinga ein bis heute sehr bedeutendes Werk der Spielforschung. 1938 schreibt Johan Huizinga vom Ursprung der Kultur im Spiel, dem Fortschritt der Kultur durch Spiel und die zu anderen Kulturformen vergleichsweise geringe Spielhaftigkeit der bildenden Künste. Huizinga definiert aus seinem ganz persönlichen, durch jahrelange Beschäftigung mit dem Thema gebildeten Standpunkt eine eigene Auffassung von Spiel und wie es in dieser Definition Trieb- und Lenkwerk der kulturellen Entwicklung menschlicher Gemeinschaften ist. Während er gesellschaftliche Aktionsfelder wie Recht, Glauben, Krieg und Wissen in einen logischen Kontext zur Spielhaltung des Menschen bringt, spricht er den Produkten, dem Produzieren und der Rezeption der bildenden Künste eine einleuchtende und logische Zuordnung zum Spiel ab. Mit nachstehender Untersuchung Huizingas philosophischer Betrachtungen möchte ich gerade diesen Aspekt aufgreifen und, ausgehend von seiner Grundidee, einen Bogen über Spielcharakter und spielerische Ausdruckformen der Bildenden Kunst spannen.[...]
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Images of War and War of Images

Author: Gérard Hugues,Karine Hildenbrand

Publisher: Cambridge Scholars Publishing

ISBN: 144380827X

Category: Art

Page: 260

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Contributors to this volume address the issue of the representation of warfare, in an attempt to assess the veracity or mendacity of war images and their probable impact upon the sequence of events. War images may trigger unfathomable horror or conversely and paradoxically attain sublimity. The margin is sometimes narrow between ethics and aesthetics, let alone the almost irrepressible shift from information to propaganda.
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Erasmus and the Age of Reformation

Author: Johan Huizinga

Publisher: Wipf and Stock Publishers

ISBN: 1608999505

Category: Religion

Page: 208

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Desiderius Erasmus (ca. 1466 - 1536), the illegitimate child of a Rotterdam priest and a physician's daughter, grew up to become the greatest figure in the northern Renaissance and one of the most celebrated men in Europe--a scholar of such vast learning, sacred and secular, that both royalty and universities petitioned for his services. In this painstakingly researched and well-written biography, a noted scholar traces the life and works of Erasmus from the depths of monastic obscurity to his prominent role as one of the leading humanists of the day, and a central figure of the Reformation. We learn of Erasmus's childhood and early youth, his years as an itinerant scholar, his sojourns in France, England, Switzerland, and Italy, his close friendship with Sir Thomas More, and his theological disputations with Martin Luther. The author provides in-depth analysis of Erasmus' mind and character, and perceptive discussions of his writings, including the 1509 Lucianic satire In Praise of Folly (in the Latin, Encomin moriae, a punning allusion to More, with whom Erasmus was staying when he wrote it), which turned out to be one of his most popular and enduring works. Huizinga also discusses Erasmus' extremely influential (though controversial) translation of the New Testament from Greek into elegant Latin, which provided theologians with a much more accurate text than had previously been available. A thinker of timeless relevance, Erasmus, through his writings, exercised enormous influence on subsequent Western thought and culture. This edition of Johan Huizinga's classic biography is sure to appeal to students, scholars, and general readers.
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Man, Play, and Games

Author: Roger Caillois,Meyer Barash

Publisher: University of Illinois Press

ISBN: 9780252070334

Category: Games

Page: 208

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Play is "an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and often of money." It is also an essential element of human social and spiritual development. In this study, Roger Caillois defines play as a voluntary activity that occurs in a pure space, isolated and protected from the rest of life. Within limits set by rules that provide a level playing field, players move toward an unpredictable outcome by responding to their opponents' actions. Caillois qualifies types of games and ways of playing, from the improvisation characteristic of children's play to the disciplined pursuit of solutions to gratuitously difficult puzzles. He also examines the means by which games become part of daily life, ultimately giving cultures their most characteristic customs and institutions.
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