Handbook of Augmented Reality

Author: Borko Furht

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 9781461400646

Category: Computers

Page: 746

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Augmented Reality (AR) refers to the merging of a live view of the physical, real world with context-sensitive, computer-generated images to create a mixed reality. Through this augmented vision, a user can digitally interact with and adjust information about their surrounding environment on-the-fly. Handbook of Augmented Reality provides an extensive overview of the current and future trends in Augmented Reality, and chronicles the dramatic growth in this field. The book includes contributions from world expert s in the field of AR from academia, research laboratories and private industry. Case studies and examples throughout the handbook help introduce the basic concepts of AR, as well as outline the Computer Vision and Multimedia techniques most commonly used today. The book is intended for a wide variety of readers including academicians, designers, developers, educators, engineers, practitioners, researchers, and graduate students. This book can also be beneficial for business managers, entrepreneurs, and investors.
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The Oxford Handbook of Virtuality

Author: Mark Grimshaw

Publisher: Oxford University Press

ISBN: 0199826161

Category: Computers

Page: 773

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The book is a compendium of thinking on virtuality and its relationship to reality from the perspective of a variety of philosophical and applied fields of study. Topics covered include presence, immersion, emotion, ethics, utopias and dystopias, image, sound, literature, AI, law, economics, medical and military applications, religion, and sex.
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Digitalisierung in der Aus- und Weiterbildung

Virtual und Augmented Reality für Industrie 4.0

Author: Oliver Thomas,Dirk Metzger,Helmut Niegemann

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 366256551X

Category: Business & Economics

Page: 225

View: 9508

Dieses Buch beschreibt und erklärt die Potenziale von Virtual und Augmented Reality für die berufliche Aus- und Weiterbildung. Die damit verbundene Digitalisierung der Bildungsprozesse verbindet die Schulung in der virtuellen Realität mit der Unterstützung der Mitarbeiter während der Ausführung ihrer Tätigkeiten in der erweiterten Realität. Das Wissen und die Kompetenzen der Mitarbeiter sind nicht nur in der Produktion, sondern ebenso im Bereich von Dienstleistungen wesentliche Erfolgsfaktoren der Unternehmen. Das Buch zeigt, dass die fortwährende Digitalisierung durch mobile und tragbare Informationssysteme neue Chancen für die Aus- und Weiterbildung bietet und den Zugang zu Lerninhalten unabhängig von räumlichen, zeitlichen und individuellen Gegebenheiten ermöglicht.
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Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
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Zehn Gründe, warum du deine Social Media Accounts sofort löschen musst

Author: Jaron Lanier

Publisher: Hoffmann und Campe

ISBN: 345500492X

Category: Social Science

Page: 208

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»Um „Zehn Gründe...“ zu lesen, reicht ein einziger Grund: Jaron Lanier. Am wichtigsten Mahner vor Datenmissbrauch, Social-Media-Verdummung und der fatalen Umsonst-Mentalität im Netz führt in diesen Tagen kein Weg vorbei.« Frank Schätzing Jaron Lanier, Tech-Guru und Vordenker des Internets, liefert zehn bestechende Gründe, warum wir mit Social Media Schluss machen müssen. Facebook, Google & Co. überwachen uns, manipulieren unser Verhalten, machen Politik unmöglich und uns zu ekligen, rechthaberischen Menschen. Social Media ist ein allgegenwärtiger Käfig geworden, dem wir nicht entfliehen können. Lanier hat ein aufrüttelndes Buch geschrieben, das seine Erkenntnisse als Insider des Silicon Valleys wiedergibt und dazu anregt, das eigenen Verhalten in den sozialen Netzwerken zu überdenken. Wenn wir den Kampf mit dem Wahnsinn unserer Zeit nicht verlieren wollen, bleibt uns nur eine Möglichkeit: Löschen wir all unsere Accounts! Ein Buch, das jeder lesen muss, der sich im Netz bewegt! »Ein unglaublich gutes, dringendes und wichtiges Buch« Zadie Smith
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Franz Hessel

nur was uns anschaut, sehen wir : Ausstellungsbuch

Author: Ernest Wichner,Herbert Wiesner,Schiller-Nationalmuseum

Publisher: N.A

ISBN: N.A

Category: Literary Criticism

Page: 155

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Last Lecture - Die Lehren meines Lebens

Author: Randy Pausch,Jeffrey Zaslow

Publisher: C. Bertelsmann Verlag

ISBN: 3641051193

Category: Biography & Autobiography

Page: 240

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»Die Buchsensation des Jahres.« Focus Im September 2007 hält Randy Pausch, Informatik-Professor an der Carnegie Mellon University in Pittsburgh, seine Abschiedsvorlesung. Das Thema: Seine Kindheitsträume und wie er sie verwirklicht hat. Der Anlass: Pausch ist unheilbar an Krebs erkrankt. Kurz darauf kennen Millionen Menschen ihn und seine bewegende Rede. Das vorliegende Buch, für das die »Last Lecture« den Anstoß gegeben hat, ist in Gesprächen mit dem Journalisten Jeffrey Zaslow entstanden. Darin sind die Lebenseinsichten Pauschs mit seiner persönlichen Lebensgeschichte verwoben. Wie man seine Träume verwirklicht und anderen dabei hilft – ein beeindruckendes Beispiel für Optimismus und Lebensbejahung.
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Augmented Reality

Theorie und Praxis

Author: Anett Mehler-Bicher,Michael Reiß,Lothar Steiger

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3486706888

Category: Business & Economics

Page: 178

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Technologie der Zukunft: Augmented Reality als Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte ist ein typisches Beispiel einer neuen Technologie, die in den kommenden Jahren in Unternehmen Fuß fassen wird. Dieses Buch zeigt Studierenden wie auch Unternehmen anhand von Beispielen, welche Möglichkeiten diese Technologie für die verschiedensten Anwendungsbereiche bietet. Gemäß eines strategy follows structure-Ansatzes ermöglicht Augmented Reality die Konzeption neuer Produkte, die Modifikation oder Anreicherung bestehender Produkte, die Entwicklung neuer oder die Veränderung und Komplettierung bestehender Geschäftsmodelle. Insbesondere die Kommunikation kann durch Augmented Reality sinnvoll angereichert werden. Durch Darstellung entsprechender Beispiele lernen Studierende wie auch Unternehmen Best-Practice Ansätze kennen. Ein Transfer auf eigene oder Unternehmensbedürfnisse wird entsprechend ermöglicht.
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Die Berechnung der Welt

Von der Weltformel zu Big Data

Author: Klaus Mainzer

Publisher: C.H.Beck

ISBN: 3406661319

Category: Computers

Page: 352

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Klaus Mainzer zeigt in diesem Buch, wie es bei dem Vorhaben, die Welt zu berechnen, zu einer Revolution der Denkart kam. Während Generationen von Mathematikern, Physikern und Philosophen auf der Suche nach der Weltformel mit Gleichungen arbeiteten und in den Kategorien von Ursache und Wirkung dachten, ist die «new science» dadurch charakterisiert, dass an die Stelle mathematischer Beweise und Theorien Computerexperimente und Algorithmen treten. «Korrelation» statt «Begründung», lautet die Devise des neuen Denkens. Die Korrelationen in Big Data sollen bislang verborgene Zusammenhänge aufdecken. Nach diesem Prinzip, schreibt das US-Magazin Time, will die 2013 von Google neu gegründete Medizinfirma Calico an der Lebensverlängerung des Menschen arbeiten, indem nicht die Ursachen von Alter und Krankheit untersucht, sondern Unmengen medizinischer Daten mit Algorithmen ausgewertet werden. Eine beispiellose Erfolgsgeschichte also? Mainzer stellt in diesem Buch die faszinierende neue Art der Wissensgewinnung vor, aber er macht auch die Gegenrechnung auf. Sein Buch ist ein Plädoyer für die Besinnung auf die Grundlagen, Theorien, Gesetze und die Geschichte, die zu der Welt führen, in der wir heute leben.
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Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality

Author: Woodrow Barfield,Thomas Caudell

Publisher: CRC Press

ISBN: 9780805829020

Category: Technology & Engineering

Page: 836

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Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality presents a broad coverage of the technologies and interface design issues associated with wearable computers and augmented reality displays both rapidly developing fields in computer science, engineering, and human interface design. This book presents concepts related to the use and underlying technologies of augmented reality and wearable computer systems. There are many application areas for this technology, such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers will allow a much closer association of information with the user than is possible with traditional desktop computers. This book addresses an important aspect of wearable computers and augmented reality, either from the conceptual or from an application framework. Given the wide coverage of topics on issues related to the display of computer-generated images in the environment, this book can be used as a text for computer science, computer engineering, and interface design courses.
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Mensch & Computer 2002

Vom interaktiven Werkzeug zu kooperativen Arbeits- und Lernwelten

Author: Michael Herczeg,Wolfgang Prinz,Horst Oberquelle

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3322898849

Category: Technology & Engineering

Page: 416

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Virtual und Augmented Reality (VR / AR)

Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität

Author: Ralf Dörner,Wolfgang Broll,Paul Grimm,Bernhard Jung

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3642289037

Category: Computers

Page: 351

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Das Lehrbuch vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen, die benötigt werden, um Virtual- und Augmented-Reality-Systeme (VR/AR) eigenständig zu realisieren oder zu erweitern. Es dient Studierenden als anschauliche Begleitlektüre zu Lehrveranstaltungen, die VR/AR thematisieren, u. a. in den Fächern Informatik, Medien oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Durch seinen modularen Aufbau eignet sich der Band auch für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.
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Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and Arts

Author: Borko Furht

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 9780387890241

Category: Computers

Page: 769

View: 4055

The advances in computer entertainment, multi-player and online games, technology-enabled art, culture and performance have created a new form of entertainment and art. The success of this new field has influenced the development of the digital entertainment industry and related products/services, which has impacted every aspect of our lives. Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and Arts is an edited volume contributed by worldwide experts in the field of the new digital and interactive media, and their applications in entertainment and arts. This handbook covers leading edge media technologies, and the latest research applied to digital entertainment and arts. The main focus of Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and Arts targets interactive and online games, edutainment, e-performance, personal broadcasting, innovative technologies for digital arts, digital visual and auditory media, augmented reality, moving media, and other advanced topics. The final chapters of this book present future trends and developments within this explosive field. Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and Arts serves as a primary reference for advanced-level students, researchers and professors studying computer science and electrical engineering. With the dramatic growth of interactive digital entertainment and art applications, this handbook is also suitable as a reference for practitioners, programmers, and engineers working in this field.
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Handbook of Research on Emerging Priorities and Trends in Distance Education: Communication, Pedagogy, and Technology

Communication, Pedagogy, and Technology

Author: Yuzer, T. Volkan

Publisher: IGI Global

ISBN: 1466651636

Category: Education

Page: 480

View: 7580

With the rise of distance education in the post-modern world, progressive research on the best methods, tools, and technologies in the field is necessary to continue to take advantage of the pedagogical opportunities and improvements offered through remote learning platforms. The Handbook of Research on Emerging Priorities and Trends in Distance Education: Communication, Pedagogy, and Technology focuses on the latest innovations and technological developments surrounding distance learning, instructional design, and computer-mediated communication in educational settings. This comprehensive research work will be of use to teachers, academicians, IT developers, upper-level students, and school administrators interested in the latest trends in online learning.
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Medienbildung in neuen Kulturräumen

Die deutschsprachige und britische Diskussion

Author: Ben Bachmair

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3531921339

Category: Education

Page: 359

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Handy und fragmentierte Kulturen der Lebensstile sind normale Wirklichkeit. Vertraute Kulturen haben ihre Bindungskraft verloren, neue Medien-Kulturen setzen Kindern und Jugendlichen unklare und dennoch prägende Strukturen für die Entwicklung ihrer Kompetenzen. Wie kann man als Pädagoge in der widersprüchlichen Veränderung unserer Kultur eine Linie finden, um Kindern und Jugendlichen Teilhabe an der neuen und alten Medien-Kultur und eben auch einer eigenständigen Entwicklung zu ermöglichen? In der deutsch- und englischsprachigen Diskussion beginnen sich aktuell Analysen und praktische Vorschläge zu ordnen. Als ein Leitgedanke zeichnet sich Literalität als Teilhabe an unserer Kultur und deren widersprüchlicher Medienvielfalt ab.
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Handbook of Research on Human-Computer Interfaces, Developments, and Applications

Author: Rodrigues, João,Cardoso, Pedro,Monteiro, Jânio,Figueiredo, Mauro

Publisher: IGI Global

ISBN: 1522504362

Category: Computers

Page: 663

View: 9692

Human Computer Interaction (HCI) is easy to define yet difficult to predict. Encompassing the management, study, planning, and design of the ways in which users interact with computers, this field has evolved from using punch cards to force touch in a matter of decades. What was once considered science fiction is now ubiquitous. The future of HCI is mercurial, yet predictions point to the effortless use of high-functioning services. The Handbook of Research on Human-Computer Interfaces, Developments, and Applications is primarily concerned with emerging research regarding gesture interaction, augmented reality, and assistive technologies and their place within HCI. From gaming to rehabilitation systems, these new technologies share the need to interface with humans, and as computers become thoroughly integrated into everyday life, so does the necessity of HCI research. This handbook of research benefits the research needs of programmers, developers, students and educators in computer science, and researchers.
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Handbook of Research on Virtual Workplaces and the New Nature of Business Practices

Author: Zemliansky, Pavel

Publisher: IGI Global

ISBN: 1599048949

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 768

View: 7804

"This book compiles authoritative research from scholars worldwide, covering the issues surrounding the influx of information technology to the office environment, from choice and effective use of technologies to necessary participants in the virtual workplace"--Provided by publisher.
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The Handbook of the Psychology of Communication Technology

Author: S. Shyam Sundar

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 1118426525

Category: Social Science

Page: 600

View: 3470

The Handbook of the Psychology of Communication Technology offers an unparalleled source for seminal and cutting-edge research on the psychological aspects of communicating with and via emergent media technologies, with leading scholars providing insights that advance our knowledge on human-technology interactions. • A uniquely focused review of extensive research on technology and digital media from a psychological perspective • Authoritative chapters by leading scholars studying psychological aspects of communication technologies • Covers all forms of media from Smartphones to Robotics, from Social Media to Virtual Reality • Explores the psychology behind our use and abuse of modern communication technologies • New theories and empirical findings about ways in which our lives are transformed by digital media
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Research Handbook on the Law of Virtual and Augmented Reality

Author: Woodrow Barfield,Marc Blitz

Publisher: Edward Elgar Publishing

ISBN: 9781786438584

Category:

Page: 768

View: 9428

The proliferation of virtual and augmented reality technologies into society raise significant questions for judges, legal institutions, and policy makers. For example, when should activities that occur in virtual worlds, or virtual images that are projected into real space (that is, augmented reality), count as protected First Amendment 'speech'? When should they instead count as a nuisance or trespass? Under what circumstances would the copying of virtual images infringe intellectual property laws, or the output of intelligent virtual avatars be patentable inventions or works of authorship eligible for copyright? And when should a person (or computer) face legal consequences for allegedly harmful virtual acts?The Research Handbook on the Law of Virtual and Augmented Reality addresses these questions and others, drawing upon free speech doctrine, criminal law, the law of data protection and privacy, and of jurisdiction, as well as upon potential legal rights for increasingly intelligent virtual avatars in VR worlds. The Handbook offers a comprehensive look at challenges to various legal doctrines raised by the emergence - and increasing use of - virtual and augmented reality worlds, and at how existing law in the USA, Europe, and other jurisdictions might apply to these emerging technologies, or evolve to address them. It also considers what legal questions about virtual and augmented reality are likely to be important, not just for judges and legal scholars, but also for the established businesses and start-ups that wish to make use of, and help shape, these important new technologies.This comprehensive Research Handbook will be an invaluable reference to those looking to keep pace with the dynamic field of virtual and augmented reality, including students and researchers studying intellectual property law as well as legal practitioners, computer scientists, engineers, game designers, and business owners.
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Künstliche Intelligenz – Wann übernehmen die Maschinen?

Author: Klaus Mainzer

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3662484536

Category: Technology & Engineering

Page: 239

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Jeder kennt sie. Smartphones, die mit uns sprechen, Armbanduhren, die unsere Gesundheitsdaten aufzeichnen, Arbeitsabläufe, die sich automatisch organisieren, Autos, Flugzeuge und Drohnen, die sich selber steuern, Verkehrs- und Energiesysteme mit autonomer Logistik oder Roboter, die ferne Planeten erkunden, sind technische Beispiele einer vernetzten Welt intelligenter Systeme. Sie zeigen uns, dass unser Alltag bereits von KI-Funktionen bestimmt ist. Auch biologische Organismen sind Beispiele von intelligenten Systemen, die in der Evolution entstanden und mehr oder weniger selbstständig Probleme effizient lösen können. Gelegentlich ist die Natur Vorbild für technische Entwicklungen. Häufig finden Informatik und Ingenieurwissenschaften jedoch Lösungen, die sogar besser und effizienter sind als in der Natur. Seit ihrer Entstehung ist die KI-Forschung mit großen Visionen über die Zukunft der Menschheit verbunden. Löst die „künstliche Intelligenz“ also den Menschen ab? Dieses Buch ist ein Plädoyer für Technikgestaltung: KI muss sich als Dienstleistung in der Gesellschaft bewähren.
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