Emotional Gaming

Author: Jörg von Brincken,Horst Konietzny

Publisher: epodium

ISBN: 3940388246

Category: Computer games

Page: 311

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Die Verbindung von Computerspielen und Emotionen ist unauflöslich. Kein gutes Computerspiel, das nicht starke Gefühle provozierte, und kein Spieler, der nicht vom ‚Willen zum Gefühl‘ geleitet wäre: Spaß, Spannung, Triumph, Belustigung, Angst …Angesichts der sich rasant ausbreitenden kulturellen Praxis des Gaming, die in immer mehr Bereiche des Alltags, der Freizeit aber auch des sozialen Lernens vordringt, stellt sich die brisante Frage nach der kulturellen Bedeutung, den Voraussetzungen und den Folgen einer emotionalen Interaktion zwischen Mensch und Technik, wie sie Computerspiele in Gang setzen: Warum gehen überhaupt emotionale Ausstrahlungen von virtuellen Figuren und Räumen aus, wie beeinflussen Spiele affektiv unser Weltverständnis, welche Bindungsstrategien verfolgen die Entwickler, und inwieweit lassen sich ‚Spielgefühle‘ und die Lust am Spielen überhaupt mit theoretischen Maßstäben erklären und bewerten? Aus unterschiedlichen Perspektiven nähern sich die Beiträge des Bandes den komplexen Problemstellungen, die sich aus der intimen Liaison von Gaming und Emotionen ergeben.
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Notizbuch: Notizbuch Für Gamer Zocker Zocken Ego Shooter Gaming-Fan Gamer PC Programmierer Nerd Beruf Geschenk Zockerin Programmi

Author: Zockerin Gamer

Publisher: Independently Published

ISBN: 9781091188136

Category:

Page: 102

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Cooles Notizbuch für alle Informatikstudenten, Hacker, Programmierer, Coder, Nerds.Die Firma Häfft und Gamer wurde von Matias Reiter und Stefan Tacker in einer langweiligen Mathestunde Gegründet um mehr Spaß und Farbe in den Schulalltag zu bringen so entwickelten das Häfft -Hausaufgabenheft. Die Beliebtheit des Schülerkalenders legte den ersten Startschuss für das heutige Portfolio des Verlages. Das Angebot beschränkt sich längst nicht mehr nur auf die Bedürfnisse von Schülern: Notizbücher, Wandplaner, Chäff-Timer, Familienplaner, Terminkalender und Buchkalender für Erwachsene erleichtern auch die Alltags- und Freizeitplanung vieler Mütter, Familien, Studenten, Arbeitnehmer und Top-Manager. Bei jedem einzelnen Titel wird hierbei das Strukturierte Arbeiten der Unternehmer umgesetzt diese Geschieht mit Durchdachte Funktionalität kombiniert mit stilvoller Gestaltung und kreativer Unterhaltung. Das sich nicht nur auf den Unterricht und Büro bezieht
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Gaming und Bibliotheken

Author: Christoph Deeg

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3110312832

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 180

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Auf der Grundlage eines theoretischen Überblicks werden die mannigfaltigen Nutzungsmöglichkeiten des Gamings in Bibliotheken erstmalig umfassend dargestellt. Neue Trends im Gaming sowie aktuell vorhandene Aktivitäten von Bibliotheken werden vorgestellt und zeigen den wachsenden Einfluss des Gamings in der Kultur- und Wissensvermittlung.
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Mobile Gaming

Spielerisches Marketing per Handy im Aufwärtstrend?

Author: E. Krug

Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH

ISBN: 3737907307

Category: Business & Economics

Page: 8

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Obwohl Mobile Gaming sich zu einem wichtigen Bestandteil im Dialogmarketing-Mix entwickelt hat, wird dieses Marketing-Tool noch relativ selten eingesetzt. (1) , (2) Von Seiten der Verbraucher ist die Akzeptanz von kostenlosen Werbespielen vergleichsweise hoch. (1) , (2) Für die Zukunft sieht man in den Unternehmen, Handyspiele durchaus als unterstützende Bestandteile von Marketingkampagnen. (3)
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Die Konvergenz von Gaming und Gambling

Eine angebotsseitige Marktanalyse mit rechtspolitischen Empfehlungen

Author: Ingo Fiedler,Lennart Ante,Fred Steinmetz

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658227494

Category: Business & Economics

Page: 165

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In diesem Buch wird die Konvergenz von Glücks- und Videospielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht untersucht. Besonders starke Überschneidungen werden bei so genannten Pay-to-Win Videospielen, simuliertem Glücksspiel um Spielgeld, Daily Fantasy Sports, eSport betting und so genannten Skill Games festgestellt. Es wird die Frage aufgeworfen und zum Teil beantwortet, ob und inwieweit solche Produkte im Kontinuum zwischen Glücks- und Videospielen einer staatlichen Regulierung bedürfen. Die Autoren schlagen vor allem die Implementierung von Selbstlimitierungssystemen, welche Spielern dabei helfen, ihr Spielverhalten zu kontrollieren ohne jedoch die Konsumentensouveränität einzuschränken, vor.
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Gender und Gaming

Frauen im Fokus der Games-Industrie

Author: Sabine Hahn

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839439205

Category: Social Science

Page: 226

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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
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Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken

Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen

Author: Jennifer Hale

Publisher: b.i.t. online Verlag

ISBN: 3934997899

Category:

Page: 132

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Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver­mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena­rien eingebracht werden können. Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs­verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor­studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen­de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre­chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be­rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.
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Konzeption und prototypische Umsetzung einer Social Gaming-Plattform unter Verwendung einer Multiplayer-Architektur und Ruby on Rails-Programmierparadigmen

Author: Werner Hoier

Publisher: diplom.de

ISBN: 3836613026

Category: Business & Economics

Page: 110

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Inhaltsangabe:Einleitung: Der Markt für Video- und Computerspiele wächst ungebremst. 2006 haben die Hersteller von Spielen, Spielkonsolen und tragbaren Spielgeräten weltweit um die 31 Milliarden Dollar eingenommen. Innerhalb Europas hat sich mittlerweile Deutschland nach Großbritannien zum zweitgrößten Absatzmarkt entwickelt und wird mit dem Geschäftsjahr 2007 voraussichtlich zum ersten Mal die Grenze von zwei Milliarden Euro Umsatz überschreiten. Obwohl der meiste Erlös der Branche durch Videospiele für Konsolen wie Xbox, Playstation oder den Computer entsteht, haben in jüngster Zeit Online-Spiele einen großen Anteil an dieser rasant fortschreitenden Entwicklung. Die Erlöse aus Lizenzen und Abo-Gebühren für Online-Spiele wachsen [...] deutlich schneller als der Umsatz aus dem Verkauf herkömmlicher, nicht über das Internet spielbarer Titel. Laut einer Studie des Marktforschungsinstituts Nielsen/NetRatings stieg die Anzahl der deutschen Online-Spieler im Speziellen in den vergangenen drei Jahren von 5,2 Millionen um 76 Prozent auf 9,2 Millionen. Der Media Report Gaming des ProSiebenSat.1-Vermarkters SevenOne Media nennt die Ursachen dieses Trends: Die zunehmende Durchdringung der deutschen Haushalte mit Breitband-Internetzugängen spielt der Games-Industrie [...] in die Hände. Denn eine steigende Personenzahl greift auf Online-Spiele zu, bildet Netzwerke und spielt gegen- oder miteinander. Für den deutschen Markt sind 2007 deutliche Umsatzsteigerungen von über 50 Prozent auf knapp 400 Millionen Euro zu erwarten. Im Jahr 2010 wird die Branche voraussichtlich bereits 672 Millionen Euro mit Online-Spielen umsetzen. Dabei haben zwei Arten von Spielen in letzter Zeit wieder vermehrt an Bedeutung gewonnen: Spiele im Multiplayer-Modus und Casual Games. Online-Multiplayer-Spiele nutzen die auch jedem Gesellschaftsspiel außerhalb des Internets eigene sozial-interaktive Komponente des Spielens: Kommunikation, gegenseitiger Vergleich und gemeinsamer Spielspaß stehen im Vordergrund. So genannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), meist komplizierte Rollen- oder Strategiespiele wie beispielsweise World of Warcraft, lassen dabei mehrere tausend Spieler gleichzeitig zu, die miteinander interagieren und kommunizieren können und zusammen in eine aufwändig gestaltete Spielwelt eintauchen. Casual Games verzichten im Gegensatz dazu auf diese Immersion in eine virtuelle Welt. Sie sind dadurch gekennzeichnet, dass sie intuitiv zu bedienen sind und [...]
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Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln

Eine Anwendung im Lernkontext

Author: Francika Edegger

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3834996912

Category: Business & Economics

Page: 203

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Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game „Digitale Ökonomie“, das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz.
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Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

Author: Vera Muttenthaler

Publisher: Diplomica Verlag

ISBN: 3842871767

Category: Psychology

Page: 160

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Was bedeutet das Internet fr die klinische Psychologie? Das Internet wird prim„r als Kommunikationshilfe genutzt und ver„ndert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rckwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten „ndern. Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele k”nnen Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Dieses Buch hat zum Ziel, einen Einblick in die psychologische Welt der Online-Games zu geben. Es wird die Relevanz dieses Themas beleuchtet sowie die zugrunde liegenden Motivationen des Spielens. Es erfolgt eine genaue Beschreibung einzelner Genres, wobei besonders MMORPGs, Online-Shooter, Strategiespiele, Simulationen sowie Sport- und Rennspiele bercksichtigt werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei der psychologischen Bedeutung der Spielfigur. Es wird gezeigt, in welchem Zusammenhang der Avatar mit der Selbstwertsch„tzung der Spieler steht und welchen Einfluss er auf problematischen Internetgebrauch hat. Es werden Schwierigkeiten bei der Definition eines problematischen Internetgebrauchs beschrieben und wissenschaftliche Erkenntnisse dazu n„her beleuchtet. Soziale Žngstlichkeit wird ebenfalls bercksichtigt, um zu zeigen, dass Online-Games auch positive Auswirkungen haben k”nnen. Dieser Aspekt wird ebenfalls mit problematischem Internetgebrauch, Selbstwertsch„tzung und der Bindung zum Avatar in Beziehung gesetzt. Basierend auf der bisherigen Literatur zu diesem Thema und unter Einbeziehung fundierter Theorien wird schlieálich eine wissenschaftliche Studie beschrieben, die verschiedene Genres miteinander vergleicht. Der Aufbau, die Durchfhrung und die Ergebnisse werden detailliert dargestellt. Es wird ersichtlich, welche psychologischen Aspekte relevant sind und welche Genres und Online-Spiele pr„feriert werden. Zus„tzlich erfolgt eine Beschreibung jener Personen, die so gerne ihre Zeit in der virtuellen Welt der Online-Games verbringen.
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Gaming und Videospiele: Wie das Marketing im Hintergrund funktioniert

Author: Frank Backa

Publisher: Diplomica Verlag

ISBN: 3958509878

Category: Business & Economics

Page: 80

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Videospiele stellen eine Konkurrenz zu Vereinen und Mannschaftssport dar, so die allgemeine Meinung. Doch was, wenn diese Entwicklung für Jugendliche, die sich den Videospielen verschrieben haben, Vorteile generiert? Dieses Buch zeigt auf, weshalb Diskrepanzen zwischen Generationen beim Thema Videospiele entstehen und wie man mit ihnen umgeht. Außerdem erläutert dieses Buch anschaulich, warum Videospiele faszinieren und weswegen sie zur sozialen Entwicklung Jugendlicher genauso beitragen können wie das Spiel nach der Schule mit Freunden. Dieses Buch beschäftigt sich mit gängigen Vorurteilen und bietet Einblicke in die oft als kompliziert empfundene Materie in der sich Internet, Videospiele und Generationen begegnen.
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Indian Gaming

Tribal Sovereignty and American Politics

Author: W. Dale Mason

Publisher: University of Oklahoma Press

ISBN: 9780806132600

Category: Social Science

Page: 330

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Based on an award-winning dissertation, "Indian Gaming" examines the conflicts over the gaming operations of American Indian tribes, which have led to a new era of tribal autonomy. Also examined is the role of the United States Attorney's office and its authority on Indian lands. 20 illustrations. 2 maps.
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Gaming, Simulations and Society

Research Scope and Perspective

Author: R. Shiratori,K. Arai,F. Kato

Publisher: Springer Science & Business Media

ISBN: 9784431267973

Category: Social Science

Page: 320

View: 2312

The Japan Association of Simulation & Gaming (JASAG) and the Science Council of Japan (SCJ) hosted ISAGA 2003, the 34th annual conference of the International Simulation and Gaming Association (ISAGA), at Kazusa Akademia Park in Kisarazu, Japan,August 25–29, 2003. About 450 participants and guests attended,with 330 from Japan and 101 from 34 other countries. The number of submitted papers and reports exceeded 210, and in addition, many poster presentations and experiential sessions were held. This book is made up of 30 papers submitted to ISAGA 2003 and provides a good example of the diverse scope and standard of research achieved in simu- tion and gaming today.The theme of ISAGA 2003 was “Social Contributions and Responsibilities of Simulation and Gaming.” Looking back over the history of simulation and gaming research in Japan,in 1991 JASAG hosted ISAGA 1991 in Kyoto. However,even though there were only 12 years between ISAGA 1991 and ISAGA 2003,and both conferences were held in the same country,Japan,for Japanese researchers,the meaning of hosting these two international conferences of simulation and gaming research was very different.
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650 Jahre Kartause Gaming

Vielfalt des Heilens - Ganzheitsmedizin ; Ausstellung 1992 in der Kartause Gaming

Author: Walter Hildebrand,Kartause Gaming

Publisher: N.A

ISBN: N.A

Category: Holistic medicine

Page: 718

View: 1828

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Casino Security and Gaming Surveillance

Author: Derk J. Boss,Alan W. Zajic

Publisher: CRC Press

ISBN: 9781420087833

Category: Business & Economics

Page: 322

View: 7153

Almost all incidences of cheating, theft, fraud, or loss can be detected through the surveillance of critical transactions, audit observations, and reviews of key metrics. Providing proven-techniques for detecting and mitigating the ever-evolving threats to casino security, this book covers the core skills, knowledge, and techniques needed to protect casino assets, guests, and employees. Drawing on the authors’ six decades of combined experience in the industry, Casino Security and Gaming Surveillance identifies the most common threats to casino security and provides specific solutions for addressing these threats. From physical security and security management to table and gaming surveillance, it details numerous best practice techniques, strategies, and tactics, in addition to the metrics required to effectively monitor operations. The authors highlight valuable investigation tools, including interview techniques and evidence gathering. They also cover IOU patrol, tri-shot coverage, surveillance audits, threat analysis, card counting, game protection techniques, players’ club theft and fraud, surveillance standard operating procedures, nightclub and bar security, as well as surveillance training. Complete with a glossary of gaming terms and a resource-rich appendix that includes helpful forms, this book covers everything surveillance and security professionals need to know to avoid high-profile incidents, costly compliance violations and damage to property and revenue. It’s professionals like Al and Derk who personify the professionalism that is crucial when establishing and operating modern casino security and surveillance departments. This book will quickly become the Bible for any security and surveillance officer. —Roger Gros, Publisher, Global Gaming Business Magazine
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The Pleasures of Computer Gaming

Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics

Author: Melanie Swalwell,Jason Wilson

Publisher: McFarland

ISBN: 9780786451203

Category: Games & Activities

Page: 203

View: 3937

This collection of essays situates the digital gaming phenomenon alongside broader debates in cultural and media studies. Contributors to this volume maintain that computer games are not simply toys, but rather circulate as commodities, new media technologies, and items of visual culture that are embedded in complex social practices. Apart from placing games within longer arcs of cultural history and broader critical debates, the contributors to this volume all adopt a pedagogical and theoretical approach to studying games and gameplay, drawing on the interdisciplinary resources of the humanities and social sciences, particularly new media studies. In eight essays, the authors develop rich and nuanced understandings of the aesthetic appeals and pleasurable engagements of digital gameplay. Topics include the role of “cheats” and “easter eggs” in influencing cheating as an aesthetic phenomenon of gameplay; the relationship between videogames, gambling, and addiction; players’ aesthetic and kinaesthetic interactions with computing technology; and the epistemology and phenomenology of popular strategy-based wargames and their relationship with real-world military applications. Notes and a bibliography accompany each essay, and the work includes several screenshots, images, and photographs.
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Gaming

Playing Safe and Playing Smart

Author: Colin Wilkinson

Publisher: The Rosen Publishing Group, Inc

ISBN: 1448855527

Category: Juvenile Nonfiction

Page: 48

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Blogs: Finding Your Voice, Finding Your Audience Foursquare and Other Location-Based Services: Checking In, Staying Safe & Being Savvy Gaming: Playing Safe and Playing Smart Google and You: Maximizing Your Google Experience Twitter and Microblogging: Instant Communication with 140 Characters or Less Wikipedia, 3.5 Million Articles & Counting: Using and Assessing the People's Encyclopedia Book jacket.
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Gaming

From Atari to Xbox

Author: Britannica Educational Publishing

Publisher: Britannica Educational Publishing

ISBN: 1615307362

Category: Juvenile Nonfiction

Page: 176

View: 8927

Boasting vivid graphics, rapid pacing, and complex narratives, electronic games have evolved both visually and substantially since the early days of Spacewar! and Pong. By allowing users to explore fictional universes, engage in stealth missions, play like their favorite athletes or musicians, and imagine realities both similar to and far-removed from their own, electronic games appeal to a variety of individuals and interests. This absorbing volume details the development of electronic gaming including arcade and early home video consoles through massive multiplayer online games, and examines some of the most popular games of all time.
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