Gaming und Bibliotheken

Author: Christoph Deeg

Publisher: Walter de Gruyter GmbH & Co KG

ISBN: 3110312832

Category: Language Arts & Disciplines

Page: 180

View: 7930

Using a theoretical review as a foundation, this volume for the first time provides a comprehensive review of the manifold possibilities for the use of gaming in libraries. It presents new trends in gaming as well as current activities being conducted by libraries to reveal the growing impact of gaming on the transmission of culture and knowledge.
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Gaming Hacks

Author: Simon Carless

Publisher: "O'Reilly Media, Inc."

ISBN: 9780596007140

Category: Computers

Page: 436

View: 8160

Aimed at avid and/or highly skilled video gamers, 'Gaming Hacks' offers a guide to pushing the limits of video game software and hardware using the creative exploits of the gaming gurus.
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Mobile Gaming

Spielerisches Marketing per Handy im Aufwärtstrend?

Author: E. Krug

Publisher: GBI Genios Wirtschaftsdatenbank GmbH

ISBN: 3737907307

Category: Business & Economics

Page: 8

View: 3709

Obwohl Mobile Gaming sich zu einem wichtigen Bestandteil im Dialogmarketing-Mix entwickelt hat, wird dieses Marketing-Tool noch relativ selten eingesetzt. (1) , (2) Von Seiten der Verbraucher ist die Akzeptanz von kostenlosen Werbespielen vergleichsweise hoch. (1) , (2) Für die Zukunft sieht man in den Unternehmen, Handyspiele durchaus als unterstützende Bestandteile von Marketingkampagnen. (3)
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Die Konvergenz von Gaming und Gambling

Eine angebotsseitige Marktanalyse mit rechtspolitischen Empfehlungen

Author: Ingo Fiedler,Lennart Ante,Fred Steinmetz

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658227494

Category: Business & Economics

Page: 165

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In diesem Buch wird die Konvergenz von Glücks- und Videospielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht untersucht. Besonders starke Überschneidungen werden bei so genannten Pay-to-Win Videospielen, simuliertem Glücksspiel um Spielgeld, Daily Fantasy Sports, eSport betting und so genannten Skill Games festgestellt. Es wird die Frage aufgeworfen und zum Teil beantwortet, ob und inwieweit solche Produkte im Kontinuum zwischen Glücks- und Videospielen einer staatlichen Regulierung bedürfen. Die Autoren schlagen vor allem die Implementierung von Selbstlimitierungssystemen, welche Spielern dabei helfen, ihr Spielverhalten zu kontrollieren ohne jedoch die Konsumentensouveränität einzuschränken, vor.
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Gender und Gaming

Frauen im Fokus der Games-Industrie

Author: Sabine Hahn

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839439205

Category: Social Science

Page: 226

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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
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Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken

Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen

Author: Jennifer Hale

Publisher: b.i.t. online Verlag

ISBN: 3934997899

Category:

Page: 132

View: 1341

Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver­mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena­rien eingebracht werden können. Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs­verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor­studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen­de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre­chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be­rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.
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Konzeption und prototypische Umsetzung einer Social Gaming-Plattform unter Verwendung einer Multiplayer-Architektur und Ruby on Rails-Programmierparadigmen

Author: Werner Hoier

Publisher: diplom.de

ISBN: 3836613026

Category: Business & Economics

Page: 110

View: 1980

Inhaltsangabe:Einleitung: Der Markt für Video- und Computerspiele wächst ungebremst. 2006 haben die Hersteller von Spielen, Spielkonsolen und tragbaren Spielgeräten weltweit um die 31 Milliarden Dollar eingenommen. Innerhalb Europas hat sich mittlerweile Deutschland nach Großbritannien zum zweitgrößten Absatzmarkt entwickelt und wird mit dem Geschäftsjahr 2007 voraussichtlich zum ersten Mal die Grenze von zwei Milliarden Euro Umsatz überschreiten. Obwohl der meiste Erlös der Branche durch Videospiele für Konsolen wie Xbox, Playstation oder den Computer entsteht, haben in jüngster Zeit Online-Spiele einen großen Anteil an dieser rasant fortschreitenden Entwicklung. Die Erlöse aus Lizenzen und Abo-Gebühren für Online-Spiele wachsen [...] deutlich schneller als der Umsatz aus dem Verkauf herkömmlicher, nicht über das Internet spielbarer Titel. Laut einer Studie des Marktforschungsinstituts Nielsen/NetRatings stieg die Anzahl der deutschen Online-Spieler im Speziellen in den vergangenen drei Jahren von 5,2 Millionen um 76 Prozent auf 9,2 Millionen. Der Media Report Gaming des ProSiebenSat.1-Vermarkters SevenOne Media nennt die Ursachen dieses Trends: Die zunehmende Durchdringung der deutschen Haushalte mit Breitband-Internetzugängen spielt der Games-Industrie [...] in die Hände. Denn eine steigende Personenzahl greift auf Online-Spiele zu, bildet Netzwerke und spielt gegen- oder miteinander. Für den deutschen Markt sind 2007 deutliche Umsatzsteigerungen von über 50 Prozent auf knapp 400 Millionen Euro zu erwarten. Im Jahr 2010 wird die Branche voraussichtlich bereits 672 Millionen Euro mit Online-Spielen umsetzen. Dabei haben zwei Arten von Spielen in letzter Zeit wieder vermehrt an Bedeutung gewonnen: Spiele im Multiplayer-Modus und Casual Games. Online-Multiplayer-Spiele nutzen die auch jedem Gesellschaftsspiel außerhalb des Internets eigene sozial-interaktive Komponente des Spielens: Kommunikation, gegenseitiger Vergleich und gemeinsamer Spielspaß stehen im Vordergrund. So genannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), meist komplizierte Rollen- oder Strategiespiele wie beispielsweise World of Warcraft, lassen dabei mehrere tausend Spieler gleichzeitig zu, die miteinander interagieren und kommunizieren können und zusammen in eine aufwändig gestaltete Spielwelt eintauchen. Casual Games verzichten im Gegensatz dazu auf diese Immersion in eine virtuelle Welt. Sie sind dadurch gekennzeichnet, dass sie intuitiv zu bedienen sind und [...]
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Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln

Eine Anwendung im Lernkontext

Author: Francika Edegger

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3834996912

Category: Business & Economics

Page: 203

View: 9077

Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game „Digitale Ökonomie“, das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz.
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Emotional Gaming

Author: Jörg von Brincken,Horst Konietzny

Publisher: epodium

ISBN: 3940388246

Category: Computer games

Page: 311

View: 9430

Die Verbindung von Computerspielen und Emotionen ist unauflöslich. Kein gutes Computerspiel, das nicht starke Gefühle provozierte, und kein Spieler, der nicht vom ‚Willen zum Gefühl‘ geleitet wäre: Spaß, Spannung, Triumph, Belustigung, Angst …Angesichts der sich rasant ausbreitenden kulturellen Praxis des Gaming, die in immer mehr Bereiche des Alltags, der Freizeit aber auch des sozialen Lernens vordringt, stellt sich die brisante Frage nach der kulturellen Bedeutung, den Voraussetzungen und den Folgen einer emotionalen Interaktion zwischen Mensch und Technik, wie sie Computerspiele in Gang setzen: Warum gehen überhaupt emotionale Ausstrahlungen von virtuellen Figuren und Räumen aus, wie beeinflussen Spiele affektiv unser Weltverständnis, welche Bindungsstrategien verfolgen die Entwickler, und inwieweit lassen sich ‚Spielgefühle‘ und die Lust am Spielen überhaupt mit theoretischen Maßstäben erklären und bewerten? Aus unterschiedlichen Perspektiven nähern sich die Beiträge des Bandes den komplexen Problemstellungen, die sich aus der intimen Liaison von Gaming und Emotionen ergeben.
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Gaming

cruising the casinos with syndicated gambling columnist John Grochowski

Author: John Grochowski

Publisher: N.A

ISBN: 9780965345408

Category: Games

Page: 182

View: 9124

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Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

Author: Vera Muttenthaler

Publisher: Diplomica Verlag

ISBN: 3842871767

Category: Psychology

Page: 160

View: 1193

Was bedeutet das Internet fr die klinische Psychologie? Das Internet wird prim„r als Kommunikationshilfe genutzt und ver„ndert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rckwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten „ndern. Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele k”nnen Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Dieses Buch hat zum Ziel, einen Einblick in die psychologische Welt der Online-Games zu geben. Es wird die Relevanz dieses Themas beleuchtet sowie die zugrunde liegenden Motivationen des Spielens. Es erfolgt eine genaue Beschreibung einzelner Genres, wobei besonders MMORPGs, Online-Shooter, Strategiespiele, Simulationen sowie Sport- und Rennspiele bercksichtigt werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei der psychologischen Bedeutung der Spielfigur. Es wird gezeigt, in welchem Zusammenhang der Avatar mit der Selbstwertsch„tzung der Spieler steht und welchen Einfluss er auf problematischen Internetgebrauch hat. Es werden Schwierigkeiten bei der Definition eines problematischen Internetgebrauchs beschrieben und wissenschaftliche Erkenntnisse dazu n„her beleuchtet. Soziale Žngstlichkeit wird ebenfalls bercksichtigt, um zu zeigen, dass Online-Games auch positive Auswirkungen haben k”nnen. Dieser Aspekt wird ebenfalls mit problematischem Internetgebrauch, Selbstwertsch„tzung und der Bindung zum Avatar in Beziehung gesetzt. Basierend auf der bisherigen Literatur zu diesem Thema und unter Einbeziehung fundierter Theorien wird schlieálich eine wissenschaftliche Studie beschrieben, die verschiedene Genres miteinander vergleicht. Der Aufbau, die Durchfhrung und die Ergebnisse werden detailliert dargestellt. Es wird ersichtlich, welche psychologischen Aspekte relevant sind und welche Genres und Online-Spiele pr„feriert werden. Zus„tzlich erfolgt eine Beschreibung jener Personen, die so gerne ihre Zeit in der virtuellen Welt der Online-Games verbringen.
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Study of Gaming

Author: Nevada. Legislature. Legislative Commission. Subcommittee to Study Gaming

Publisher: N.A

ISBN: N.A

Category: Gambling

Page: 238

View: 7505

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First Nations Gaming in Canada

Author: Yale Deron Belanger

Publisher: Univ. of Manitoba Press

ISBN: 0887554024

Category: Psychology

Page: 308

View: 9657

"While games of chance have been part of the Aboriginal cultural landscape since before European contact, large-scale commercial gaming facilities within First Nations communities are a relatively new phenomenon in Canada. First Nations Gaming in Canadais the first multidisciplinary study of the role of gaming in indigenous communities north of the 49th parallel. Bringing together some of Canada?s leading gambling researchers, the book examines the history of Aboriginal gaming and its role in indigenous political economy, the rise of large-scale casinos and cybergaming, the socio-ecological impact of problem gambling, and the challenges of labour unions and financial management. The authors also call attention to the dearth of socio-economic impact studies of gambling in First Nations communities while providing models to address this growing issue of concern."--pub. desc.
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Gaming und Videospiele: Wie das Marketing im Hintergrund funktioniert

Author: Frank Backa

Publisher: Diplomica Verlag

ISBN: 3958509878

Category: Business & Economics

Page: 80

View: 1517

Videospiele stellen eine Konkurrenz zu Vereinen und Mannschaftssport dar, so die allgemeine Meinung. Doch was, wenn diese Entwicklung für Jugendliche, die sich den Videospielen verschrieben haben, Vorteile generiert? Dieses Buch zeigt auf, weshalb Diskrepanzen zwischen Generationen beim Thema Videospiele entstehen und wie man mit ihnen umgeht. Außerdem erläutert dieses Buch anschaulich, warum Videospiele faszinieren und weswegen sie zur sozialen Entwicklung Jugendlicher genauso beitragen können wie das Spiel nach der Schule mit Freunden. Dieses Buch beschäftigt sich mit gängigen Vorurteilen und bietet Einblicke in die oft als kompliziert empfundene Materie in der sich Internet, Videospiele und Generationen begegnen.
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Encyclopedia of Video Games: A-L

Author: Mark J. P. Wolf

Publisher: ABC-CLIO

ISBN: 031337936X

Category: Social Science

Page: 763

View: 9347

This encyclopedia collects and organizes theoretical and historical content on the topic of video games, covering the people, systems, technologies, and theoretical concepts as well as the games themselves. * More than 300 A–Z cross-referenced and integrated entries, from Atari to Zelda * Dozens of screenshots and photographs * A "Further Reading" bibliography section is included with many entries
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Gaming The System – In jedem Augenblick

Author: Brenna Aubrey

Publisher: Silver Griffon Associates

ISBN: 1940951208

Category: Fiction

Page: N.A

View: 8614

Es ist gefährlich alleine zu gehen! Mia Strong hatte nicht erwartet, mit zweiundzwanzig über ihr restliches Leben nachdenken zu müssen. Ist sie bereit, ein menschliches Versuchskaninchen zu werden? Muss sie ein Testament schreiben? Will sie jemals eine Familie haben – und wenn ja, mit wem? Diesen schwierigen Fragen kann sie jetzt nicht mehr ausweichen – nicht, wenn sie noch dreiundzwanzig werden möchte. Als ihr Leben auf dem Spiel steht, hat Mia keinen größeren Wunsch, als sich auf Adam Drake zu stützen, doch er hat sie verletzt. Du musst deine Gruppe sammeln, bevor du weiterziehen kannst … Adam Drake weiß, dass er Fehler gemacht hat, aber erst als er herausfindet, womit Mia konfrontiert ist, erkennt er, wie viel ihn diese Fehler kosten können. Jetzt muss er sich entscheiden, ob er der Mann sein will, der Mias Leben retten kann, oder der, den sie lieben kann. Egal wie sehr es ihn zerfleischt, Adam weiß, dass er Mia oberste Priorität einräumen muss … selbst wenn das bedeutet, dass er ganz aus dem Rennen ist. Wird ihre Liebe diese epische Schlacht überleben oder heißt es Game Over?
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Gaming the System

How to Stop Playing the Organizational Game, and Start Playing the Competitive Game

Author: James B. Rieley

Publisher: Pearson Education

ISBN: 9780273654193

Category: Business & Economics

Page: 162

View: 3753

Exploring how people play the political game, respond to internal dynamics rather than market movements, and work to deadlines rather than market trends, this text shows managers how to understand and identify the symptoms of playing the system.
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Gaming PC selber bauen - Einsteiger-Tipps für den Eigenbau Rechner

Auswahl, Zusammenstellung und Zusammenbau von Gaming-Hardware

Author: Tobias Schiller

Publisher: epubli

ISBN: 3745086724

Category: Computers

Page: N.A

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Dieses eBook soll Einsteigern Tipps und Tricks geben, damit der erste Zusammenbau eines eigenen Gaming PCs zum Erfolg wird. Hierfür wird ein Gaming-PC Komplettpaket einem selbst zusammengestellten PC in puncto Preis und Leistung gegenübergestellt. Anhand eines Gaming Komplettsystems im Wert von unter 1000€ wird der eigene Desktop PC zusammengestellt und die Kosten sowie die Leistung verglichen. Erfahrungswerte und Ratschläge für den Zusammenbau können Einsteiger ebenfalls finden. Das eBook eignet sich für Computerspieler, die darüber nachdenken, ob sie sich selbst ein günstiges Gaming PC-Set zusammenstellen und zusammenbauen möchten oder lieber auf ein Komplettpaket zurückgreifen wollen. Dafür erhalten Gamer eine Schritt für Schritt Anleitung, wie ein PC selbst zusammengebaut werden kann, welche Fehler passieren können und wie man diese vermeidet. Wie sehr und ob sich ein Selbstbau Gaming PC lohnt, kann anhand dieser Ausführungen besser entschieden werden. Anmerkung: Der Zusammenbau eines PCs erfolgt stets auf eigene Gefahr und sollte unbedingt sicher gestaltet werden. Dieser Guide gibt zwar Hinweise und Warnungen, ist aber keine Richtlinie für einen gefahrlosen und sicheren Eigenbau. Hier trägt jeder selbst die Verantwortung für sein Handeln und sollte entsprechende Vorkehrungen oder Kenntnisse erwerben, damit der Zusammenbau sicher und ungefährlich von statten geht!
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Indian Gaming

Tribal Sovereignty and American Politics

Author: W. Dale Mason

Publisher: University of Oklahoma Press

ISBN: 9780806132600

Category: Social Science

Page: 330

View: 1900

Based on an award-winning dissertation, "Indian Gaming" examines the conflicts over the gaming operations of American Indian tribes, which have led to a new era of tribal autonomy. Also examined is the role of the United States Attorney's office and its authority on Indian lands. 20 illustrations. 2 maps.
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